Виртуальная и дополненная реальность: новые пути вашего бизнеса. Компания IG Port развивает использование мобильных телефонов как платформу для VR

Авто 14.06.2019
Авто
  • Венчурные инвестиции ,
  • Развитие стартапа ,
  • Управление продуктом
  • На осеннем Spb Startup Day инвестиционный менеджер ФРИИ Илья Королёв рассказал о рынке VR/AR-решений и поделился мнением на тему того, в какие стартапы из этой сферы интереснее инвестировать и почему, а также цифрами по объёму рынка и инвестициям в виртуальную и дополненную реальность. Публикуем материал по итогам выступления с небольшими дополнениями.


    От лица ФРИИ я инвестирую в IT-компании на стадиях seed и round A, которые по итогам Акселератора показали хороший рост и потенциал. Либо это могут быть компании, которые не прошли Акселератор, зарабатывают от 30-40 млн рублей в год и ищут деньги на масштабирование в России или за рубежом.

    Направление VR/AR я начал активно исследовать почти два года назад. Рынок находится на очень ранней стадии развития, но при этом является крайне инвестиционно привлекательным, так как потенциально может стать очень большим и даже превзойти рынок мобильных устройств. В индустрию за последний год проинвестировано более $2 млрд. У России с её инженерами есть большой потенциал стать одним из ключевых поставщиков технологических и продуктовых решений для этого рынка.

    История появления терминов и спектр реальностей

    Начнём издалека. Спектр реальностей, который сформулировал Пол Милграм в 1994 году: от физической окружающей среды (все объекты реальны, их можно ощутить) до полностью виртуальной (все объекты и среда сгенерированы компьютером). Обозначим различия между основными типами реальностей.


    Спектр реальности-виртуальности по Милграму (1994)

    Виртуальная реальность (virtual reality, VR) - закрытая компьютерная симуляция некой среды вокруг пользователя, который полностью погружается в виртуальный мир. Задача виртуальной реальности - используя различные человеческие рецепторы (зрение, слух, обоняние, тактильные ощущения), максимально погрузить пользователя в виртуальную реальность. Человек начинает ощущать себя внутри виртуальной симуляционной среды, а при наличии системы с возможностью обратной связи возникает имитация физических ощущений.

    Термин искусственной (виртуальной) реальности впервые сформулировал американский компьютерный художник Майрон Крюгер в конце 60-х - первые попытки создать инструменты, которые позволяют погрузиться в виртуальную реальность, начали появляться в этот период.


    Эволюция очков виртуальной и дополненной реальности

    Дополненная реальность (augmented reality, AR) - наложение слоев, сгенерированных компьютером, на существующую реальность, в результате которого существующая реальность улучшается. Первые очки дополненной реальности пытались сделать ещё в 1613 году в виде шлема, который позволяет дополнительно видеть какие-то объекты (есть на картинке выше). Один из примеров дополненной реальности - проецируемая на лобовом стекле кабины пилота в самолёте информация для пилота (скорость, погодные изменения и прочие показатели).


    Другой пример - вы наводите смартфон на здание, и на экране отображается информация о том, что в этом здании находится кофейня или спа-салон.

    Инструменты дополненной реальности пробовал создать ещё в 15 веке архитектор Филиппо Брунеллески. Он рисовал объект, который дополнял другой, существующий в реальном мире, - и предлагал смотреть на него через зеркало с дырочкой.


    Но сам термин «дополненная реальность» был предложен исследователем корпорации Boeing Томом Коделом в 1990 году. По спектру этот тип ближе к реальной среде.

    Рынок виртуальной и дополненной реальности набирает все большие обороты, и с каждым годом появляется все больше технологий в этой сфере. Разберем, где они могут применяться.

    Сферы применения VR/AR-решений

    Развлечения . Все, кто начинает заниматься виртуальной и дополненной реальностью, в первую очередь уходят в развлечения, игры, видео 360 градусов. Но на мой взгляд, интереснее посмотреть на другие возможности применения этих технологий.

    Проектирование . Дизайнеры и проектировщики с помощью шлемов дополненной и/или виртуальной реальности повышают эффективность своей работы. Есть решения, которые позволяют дизайнерам из разных стран одновременно работать с одним объектом в режиме реального времени, что повышает эффективность производственного процесса или модели и решает проблемы с коммуникацией. VR-технологии могут использоваться в прототипировании и моделировании, на производстве при сборке изделий.

    Спорт . Интересный кейс использования виртуальной реальности был в спорте в США: когда американский футболист готовился к матчу, он надевал шлем виртуальной реальности и симулировал старт игры и его позиции на поле. Так он нарабатывал опыт и вместе с тренером отрабатывал ту или иную стратегию.

    ВПК . Одни из первопроходцев использования виртуальной и дополненной реальности - военные. В виртуальном мире или с помощью дополненной реальности они симулируют боевые действия, разминирование или другие операции, чтобы снизить вероятность ошибки в реальной среде.

    Медицина . В этой сфере VR-технологии также начинают использовать всё чаще - начиная от проведения виртуального обучения врачей тому, как правильно оперировать, до использования виртуальной реальности для реабилитации больных и лечения фобий (страха высоты, пауков и других). Погружение в виртуальную реальность создает эффект присутствия, который повышает эффективность реабилитации/лечения. Например, российская компания «Интеллект и инновации» создает реабилитационный комплекс, состоящий из средств отображения виртуальной реальности для частичного и полного погружения, системы захвата движений и механизмов обратной связи. Комплекс используется для реабилитации пациентов, перенесших инсульт и нуждающихся в восстановлении двигательных навыков.

    Сфер на самом деле намного больше, их разбор заслуживает отдельного материала, но мы сосредоточимся на объемах рынка и суммах инвестиций в технологию.

    Тренд виртуальной и дополненной реальности: цикл зрелости технологии

    Виртуальная реальность переживала несколько витков развития. Мы видим сейчас новый виток, при котором впервые виртуальная реальность имеет массовый эффект.

    Революция, которую мы сейчас наблюдаем, - это следствие появления так называемой «четвертой платформы».


    Первая платформа - персональные компьютеры, которые появились в конце 80-х - начале 90-х, потом пришел интернет, следующим этапом стали мобильные технологии. Сейчас мобильное потребление уже больше, чем на персональных компьютерах. Виртуальная и дополненная реальность - следующая платформа, для которой будут создаваться новые рынки, предложения и бизнес. Сейчас тот самый момент, когда надо инвестировать в VR/AR и развивать технологии в этой сфере.

    Есть hype cycle - цикл или кривая зрелости технологий, которую предложила в 1995 году исследовательская компания Gartner. Каждая технология на рынке проходит определенную стадию этого цикла. Версия 2016 года выглядит так:

    Первая стадия - «триггер», когда в начале пути о технологии никто не знает, ей занимаются только учёные и энтузиасты, в нее никто не инвестирует.

    Вторая стадия - «пик чрезмерных ожиданий». Все больше людей узнает про технологию, нарастает коллективное ожидание бума, всплеск интереса к ней. В этот период в середине 90-х Nintendo выпускала гаджеты для виртуальной реальности, но их было продано всего 700 штук. Качественного контента и разрешения существовавших экранов не было достаточно для того, чтобы создать массовый эффект.

    Поэтому в хайпе, который был у виртуальной реальности в начале-середине 90-х, разочаровались и стали ждать, что произойдет дальше. «Разочарование» - третья стадия в цикле зрелости технологий. Сейчас в ней находится дополненная реальность.

    Отправной точкой последнего витка развития VR я бы назвал успех шлема виртуальной реальности Oculus и его краудфандинговую кампанию на Kickstarter.

    Сейчас виртуальная реальность по циклу зрелости технологии находится на четвёртом этапе - «просвещение»: уже найдены решения основных проблем технологии, появляется много качественного контента и аудитория. При этом VR приближается к пятому этапу - «плато продуктивности», когда технология становится обыденной, её использование превращается в рутину. Все большее количество людей будет использовать виртуальную реальность в повседневности. Одним из драйверов развития VR рынка, так чтобы он стал поистине массовым будет мобильный VR. Samsung и Google ставят на него большие надежды.

    Объём рынка - прогнозы

    По оценке аналитиков, сейчас объём рынка виртуальной и дополненной реальности в выручке от продаж контента и устройств составляет несколько миллиардов долларов, но уже к 2020 году будет составлять более $150 млрд (см. рисунок).

    Это огромная возможность для стартапов и инвесторов. Сейчас основная выручка генерируется шлемами виртуальной реальности и контентом, который для них создается. Но картина будет меняться - большая ставка будет сделана на дополненную реальность. Это видно из схемы выше.

    Синий график - выручка от сервисов, контента и очков, которые создают дополненную реальность. Мы видим, что доля виртуальной реальности в выручке значительно меньше, хотя пока основной хайп создает именно она.

    Прогнозируемые гигантские размеры рынка порождают огромные возможности для создания собственного бизнеса. Вспомним Apple и их мобильные приложения: iPhone совершил революцию на рынке смартфонов. Кто заработал больше всех? Разработчики, которые стали делать приложения под смартфоны. Поскольку рынок приложений был очень маленький, спрос на них был большой за счет дистрибуции этих устройств. Покупалось и скачивалось практически все, что попадало под руку, - могли выстреливать игры, которые раньше казались вообще невозможными. За счет большого спроса и маленького предложения на рынке создавалась асимметрия, на которой заработали умные люди.

    Инвестиции в виртуальную и дополненную реальность

    Инвестиции в индустрию растут, причем можно наблюдать несколько пиков.

    Первый небольшой пик: Facebook покупает Oculus в первом квартале 2014 года. Следующий скачок происходит в первом квартале 2016 года - пики обусловлены во многом инвестициями в Magic Leap (в неё вложили более $1,5 млрд Andreessen Horowitz, Kleiner Perkins, Google, JPMorgan, Fidelity, Alibabа). Все крупнейшие игроки двинулись в эту сферу: Google, Apple, Samsung. Сейчас уже происходит не просто хайп, - у игроков рынка и аналитиков есть уверенность в том, что эта технология выстрелит. Вопрос только в том, кто соберет сливки.

    Прогнозируемый уровень выручки с продаж контента и продуктов в виртуальной реальности - $30 млрд к 2020 году, в дополненной реальности - $120 млрд, разбивка по сферам - ниже на схеме.

    Уже происходят выходы из стартапов в этой сфере - за счет покупки доли в компаниях другими игроками. Ниже - примеры крупных выходов.

    Где деньги в виртуальной и дополненной реальности

    Об интересных для инвестирования рынках - в начале текста: это медицина, проектирование, военно-промышленные комплексы, а также обучение и образование. Концептуально - деньги в VR/AR, на мой взгляд, «зарыты» на стыке экспертизы в самой технологии и отраслевой экспертизы.

    Как было видно из прогнозов по доходу в отрасли, значительная доля ожидаемой выручки приходится на «железо» и на контент. На эти две сферы в основном делятся VR/AR-стартапы. Основные преимущества и подводные камни каждой из сфер:

    Контент:

    Низкий порог входа, но сильно зависит от ниши.
    - Развлекательный контент - сфера, в которой в основном пробуют себя начинающие в отрасли. Но основная сложность в разработке игр - трудно спрогнозировать успех, по сути, это рулетка.
    - Познавательный контент - бизнес-модель в этой сфере сложна тем, что трудно масштабируется.
    - Образовательный контент, который реально приносит эффект, - действительно интересно для инвестора. Особенно в b2b, если результат внедрения для бизнеса легко подсчитать.

    «Железо»:

    Высокая капиталоёмкость R&D и выхода на рынок (как раз история про Magic Leap с миллиардными инвестициями при отсутствии продукта).
    - Успех продукта на краудфандинговых платформах вроде Kickstarter и IndieGogo не всегда предвосхищает большой спрос в b2c: можно попасть на гиков и инноваторов, как это случилось с Ouya. Компания собрала на Kickstarter около $10 млн, но в итоге провалилась, в том числе из-за отсутствия массы целевой аудитории.
    - При всем этом - прогнозируемый уровень дохода с hardware довольно высок.

    Стартапы в сферах виртуальной и дополненной реальности интересны ФРИИ в качестве потенциальных инвестиций.

    С выходом Pokemon Go, все говорят только об одном: дополненная и виртуальная реальность. И ведь правда, что всё новое - это хорошо забытое старое. Ещё в 80-е и 90-е фантастика активно дразнила людей этими идеями. Некоторые энтузиасты даже пытались воплотить их в жизнь, но их усилия были скованы недостаточным развитием технологий. Двадцать лет спустя технологический зазор миновал, а значит, настала пора свершиться недавнему невозможному.

    Крупнейшие игроки технологического мира поставили на "красное" - дополненную и виртуальную реальность. Sony, Google, Microsoft, Facebook анонсировали свыше ста проектов VR и AR, готовятся новые консоли, компьютерные составляющие, шлемы и контроллеры, которые обеспечат максимальное погружение в другие миры. Открывающиеся возможности практически безграничны, интерес и спрос на них максимальный - лучшего времени открывать VR/AR-стартап, пожалуй и не дождаться.

    Мне удалось поговорить с Денисом Алёхиным, Android-разработчиком в Anadea, Inc., которого уже давно интересует эта тема. Результаты нашей беседы можно увидеть ниже.

    Видеоигры и развлечения

    Как ни крути, этот сегмент рынка весьма велик, и геймерам виртуальная и дополненная реальность будут очень интересны - ведь они практически стирают невидимую стену между игроком и игрой. На недавней конференции Е3 Microsoft и Sony представили свои обновленные игровые консоли, заточенные под работу с виртуальной реальностью, а так же были анонсированы свыше 20 VR-игр.

    Мобильные игры с дополненной реальностью становятся всё популярнее благодаря Pokemon GO. На волне огромного спроса на такие игры, они будут множиться, как грибы после дождя. Уже появляются изображения от пользователей с тем, как в дополненной реальности будут выглядеть Half Life или Left For Dead - отличная возможность взять эти идеи на вооружение и воплотить их в жизнь.

    Уже сейчас создаются парки-аттракционы виртуальной реальности, где посетителям предложат полное погружение в другой мир, с симуляцией тактильных ощущений - такие парки будут оборудованы подвижными платформами, дым-машинами и климат-системой, которая будет регулировать температуру под определённый контент.

    Денис : Думаю, что все игры, где ты раньше управлял персонажем с помощью контроллера, теперь будут отслеживать местоположение игрока с помощью геолокации. Игры близки к тому, чтобы перейти из мониторов в нашу реальную жизнь. К примеру, у тебя есть наушники и телефон. Запускаешь игру и получаешь информацию, мол, ты выжил в авиакатастрофе и теперь тебе нужно найти припасы. Игра генерирует на карте припасы и говорит, где их искать. Но когда ты приходишь в эту часть города, в наушниках ты слышишь зловещие звуки - за тобой гонятся зомби, тебе нужно убегать. Игра считывает твою скорость перемещения по карте, и если ты бежал достаточно быстро, зловещие звуки начнут затихать.

    Это достаточно свежий игровой опыт, людям интересно пробовать играть не дома - тот же Pokemon GO это показал. Поэтому такие проекты сейчас как никогда нужны. Потом это можно будет совместить с очками дополненной реальности (не с шлемом VR - в нём побегать не получится), с теми же часами - получится новый опыт, опять-таки интересный и востребованный.

    Прямые эфиры и путешествия

    Оказаться посреди концерта любимой группы, просто надев очки? Или на крупнейшем футбольном матче? На церемонии "Оскар" или на Каннских Львах? Виртуальная реальность это может. Достаточно установить камеры с 360-градусным углом обзора на месте проведения мероприятия, подключиться к ним с VR-устройства - и вот вы там! Таким же образом станет намного ближе к людям экстрим - любители острых ощущений, не готовые рисковать собственным здоровьем, теперь смогут и прыгнуть с парашютом, и взойти на Эверест, и чего только душа не пожелает.

    По сути, здесь виртуальная реальность будет работать по принципу обычных камер. Но благодаря шлему и большему углу обзора, создастся эффект присутствия, а на видеозаписях можно будет увидеть больше деталей. Это отлично годится для исследований глубин океана при помощи батискафа-беспилотника, разведки и безопасности. Но также, это идеально подходит для индустрии туризма! Турагенствам однозначно стоит взять на вооружение виртуальную реальность и выдать гидам камеры со 180-градусным обзором. Таким образом, виртуальный туризм может стать новым видом бизнеса.

    Дополненная реальность также годится для путешествий - она вполне может стать путеводителем для путешественников. С её помощью можно получать всю информацию о различных памятниках культуры, местах и заведениях, а также переводить иностранные надписи - достаточно навести камеру на знак или вывеску, и на экране тот час же появится перевод.

    Виртуальная реальность может вдохнуть новую жизнь в театр. Ограниченные места, очереди, дресс-код, соблюдение тишины, бинокли и всё то, что останавливает людей от посещения театра теперь канет в лету - достаточно установить на одно из мест камеру, куда будут подключаться желающие приобщиться к высокому искусству драматургии. В отличие от кинотеатров, некоторые пьесы, такие как бродвейские или недавнее продолжение "Гарри Поттера", ставятся всего один раз. Не у всех есть возможность перелететь полмира ради театральной постановки, но благодаря виртуальной реальности вы больше не пропустите ни одной премьеры.

    Денис : Допустим, не у всех есть желание или возможность круглый год путешествовать, но новые страны посмотреть хочется - пускай будут удалённые путешественники! Человек ходит с камерой по интересным местам, а я вижу всё это в шлеме виртуальной реальности. Я могу сказать ему, мол, подойди к этой картине или витрине, рассмотри её. Думаю, это многим было бы интересно. Ну и что касается прямых эфиров, эта технология наверняка выведет реалити-шоу на новый уровень. С учётом появления новых VR-платформ, думаю, будут и стриминговые сервисы в виртуальной реальности.

    Кинематограф

    Долгое время зрители просто наблюдали за героями с экранов - настала пора им оказаться в самом фильме, в виде призрака, который может ходить рядом, но никто не догадывается о его присутствии. Netflix, HBO и другие популярные каналы уже сейчас пытаются реализовать что-то подобное. Конечно, появление виртуальной реальности в кино означает принципиально другой подход к съёмкам, но всё же, это возможно. К тому же, вполне вероятно, что теперь куда меньше денег будет уходить на оборудование, если съёмки будут вестись на 360-градусные камеры.

    Денис : Если кто-то один удачно применит эту технологию в кино - это заполонит индустрию. Вспомни ситуацию с "Аватаром" - до него в кинотеатрах 3D было скорее исключением, чем правилом, но что случилось после? Каждый второй фильм стал выходить в формате 3D. Уже сейчас появляются хорошо срежиссированные ролики в формате 360, которые можно смотреть в очках виртуальной реальности. Единственное - на мой вкус, 360 градусов явно много. Ты же не будешь крутить головой в кинотеатре? Думаю, для объёмной картинки хватило бы и 180 градусов.

    Продажи

    Дополненная реальность годится не только для ловли покемонов - на экран вашего устройства можно поместить совершенно любой предмет. С такими возможностями не нужно гадать, как будет смотреться в гостиной новый диван - достаточно скачать приложение мебельной компании, включить камеру и можно посмотреть, как в вашей комнате станет шкаф или кресло в полный рост. Тоже самое можно будет делать и с одеждой - таким образом, можно будет примерить весь ассортимент магазина за считанные минуты, не тратя времени на переодевание, подбор размера или очереди.

    Денис : Виртуальная реальность тоже пригодится. Благодаря ей можно будет перенестись в салон новенького авто, оценить будущий дизайн кухни, интерьер, осмотреть 3х-мерный проект от застройщика дома и внести корректировки до начала строительства. Про более точное проектирование и говорить не стоит.

    Реклама

    Такие технологии, как биконы , очки дополненной реальности и смартфон прекрасно друг друга дополняют и работают в связке. Биконы могут передавать на смартфон определённую информацию - рекламу, данные о товаре или экспонате, о местности, зданиях и так далее. Смартфон же эти данные обрабатывает и, в соответствии с предпочтениями пользователя, выводит картинку на очки дополненной реальности. От простой рекламы это может перейти к полной кастомизации картинки в дополненной реальности на вкус пользователя. В городах же станет гораздо меньше порядком надоевших вывесок, билбордов и рекламных экранов.

    Симуляторы

    Компьютерные симуляции тех или иных событий существуют уже довольно давно и повсеместно используются военными, медицинскими училищами, автошколами и так далее. С появлением виртуальной реальности, симуляторы выйдут на новый уровень. При помощи шлема виртуальной реальности и модели кабины автомобиля, можно будет ближе познакомиться с устройством автомобиля и практиковаться в применении правил дорожного движения, не выезжая на дорогу и не подвергая никого риску. Хирургам пригодится симулятор операций, на котором они смогут отточить свои умения, а также 360-градусная камера в операционной, к которой смогут подключаться студенты, чтобы непосредственно присутствовать во время хирургического вмешательства, наблюдать и учиться у лучших врачей.

    Симуляция боевых действий у военных теперь поможет развивать не только тактическое мышление, но и психологически подготовить к бою благодаря эффекту присутствия. Этот же эффект показал себя действенным в лечении психологических расстройств и фобий - когда больного помещают в виртуальной комнате 1 на 1 со своим страхом, и, сталкиваясь с ним каждый следующий раз, человек боится всё меньше и меньше. Интерактивные учебники тоже выйдут на новый уровень. Ученики усвоят гораздо больше, если они станут свидетелями открытий Менделеева и будут стоять рядом с Наполеоном в Битве при Аустерлице, чем если бы они просто прочитали об этом в старом учебнике.

    Денис : Думаю, что виртуальная реальность поднимет и другие привычные вещи на новый уровень. К примеру, звонки в Skype - если сейчас мы всё ещё чувствуем некую стену между нами и собеседником, можем отвлекаться на вкладки в браузере, то с VR-ом можно создать ощущение присутствия другого человека, оказаться с ним в виртуальной комнате. Дополненная реальность отлично годится для того, чтобы прокладывать маршруты - особенно пригодилась бы такая функция на лобовом стекле автомобиля. Дистанционное управление машиной при помощи шлема виртуальной реальности - идей масса. Перед предпринимателями распахиваются двери необычайной широты.

    В завершение

    Виртуальная и дополненная реальность может изменить технологический мир примерно так же, как и смартфоны с сенсорными экранами в 2000-е. Возможно, их влияние отразится куда сильнее, так как эти технологии применимы в самых разных сферах деятельности. Предпринимателям самое время обратить внимание на VR и AR, так как этой непроторенной дорожке как никогда нужны первопроходцы, которые проложат путь для остальных. И как знать - возможно, именно ваше приложение подарит новый взгляд на данные технологии.

    Пожалуй, большинство людей воспринимает сегодня виртуальную и дополненную реальность (Virtual/Augmented Reality) только в контексте сферы развлечений - видеоигры, путеводители, фильмы для взрослых и т. д. Несомненно, развлекательные приложения составят значительную долю рынка VR/AR, но суммарная доля бизнес-приложений, по прогнозу Goldman Sachs, к 2025 г. в итоге окажется больше - порядка 60%. То есть, это никакая не экзотика, а вполне себе «рабочие лошадки», уже сейчас способные значительно улучшить многие бизнес-процессы.

    Дополненная реальность возникла на радаре аналитиков Gartner в 2005 г. Тогда они пообещали, что пройдет 5-10 лет, прежде чем эта технология станет мейнстримом, и похоже прогноз сбывается. Первый коммерческий шлем виртуальной реальности Virtuality был разработан еще в 1990-м, но тогда индустрия в целом не была готова к такому прорыву и об этой технологии забыли почти на двадцать лет. На Hype Cycle виртуальная реальность появилась в 2013 г. - сразу в «долине разочарований», а к 2015 стала уже выбираться на «склон просвещения» (Slope of Enlightenment - это когда все уже понимают, о чем речь, но еще не пользуются).

    Не извольте сомневаться, обе эти реальности достигнут плато продуктивности, потому что в игру вступили большие вендоры - Google, Samsung, HTC, Sony, Microsoft - они уж точно «продавят» массовый рынок и сейчас дело лишь за бизнес-кейсами и конкретными решениями.

    В принципе, технологии VR/AR достигли приемлемого уровня зрелости для использования в продуктиве, поэтому сейчас самое время задуматься об их применении в вашем бизнесе - чтобы успеть «снять сливки». Возможно, дополненная реальность окажет большее влияние на массовый рынок, чем виртуальная - хотя бы потому, что не надо покупать специальный шлем. С другой стороны, Samsung Gear VR за 99 долл. или вообще за 15 долл. Google Cardboard, куда вставляется обычный смартфон, делают виртуальную реальность вполне доступной.

    Очень разные, но близкие реальности

    Несмотря на то что технически виртуальная и дополненная реальность сильно отличаются, они часто упоминаются в паре. Причиной тому уровень погружения и новизна опыта, получаемого пользователем - в обоих случаях это совершенно новые ощущения, несравнимые с обычным просмотром изображений на экране. Но между ними есть и различия: в дополненной реальности пользователь постоянно остается в контакте с физическим миром, хоть и взаимодействует при этом с виртуальными объектами, а в виртуальной реальности он находится в полностью смоделированном пространстве.

    Также есть сценарии, где совместное использование AR и VR дает очень интересный эффект, например, в техобслуживании сложного оборудования (об этом чуть ниже). То есть, эти технологии вполне комплиментарны, даже средства разработки используются часто одни и те же - в основе обоих видов альтернативной реальности лежат движки 3D-моделирования и игровые механики. Самым популярным среди разработчиков сейчас является инструментарий Unity, который захватил 45% мирового рынка полнофункциональных игровых движков, что приблизительно в три раза больше, чем у ближайшего конкурента.

    К числу общих черт следует отнести и то, что VR/AR-приложения бурно развиваются прежде всего на мобильных платформах. Для AR мобильность нужна по определению - не катать же за собой на тележке целый компьютер, чтобы исследовать реальный мир. Для качественной работы VR-приложения пока предпочтительнее вариант, когда шлем типа Oculus Rift или HTC Vive подключен к мощному стационарному компьютеру, но когда-нибудь инженерам с этим ограничением удастся справиться. Хотя нельзя исключать и вариант подключения человека к виртуальной реальности как было показано в фильме «Матрица», потому что может потребоваться слишком много вычислительных мощностей.

    В принципе, идея использовать VR во многих сценариях давно витала в воздухе, но только сейчас начинает получать практическое воплощение. К счастью, наступил момент, когда благодаря развитию компьютерных игр произошла консьюмеризация VR. Устройства и ПО виртуальной реальности стали доступны обычным потребителям и на этой почве появилась волна VR-стартапов, предлагающих всевозможные продукты. С 2012 г. в это направление было инвестировано порядка 1,46 млрд. долл. и уж что-то полезное точно получится.

    Когда везде не поспеть, нужны аватары

    Хороших специалистов, способных обслуживать сложное оборудование, всегда не хватало, а сейчас проблема только усугубилась - качество образования падает, а число поддерживаемых систем растет. Телепортацию еще не изобрели, клонирование запретили, поэтому вашему лучшему специалисту приходится постоянно мотаться с одного объекта на другой - ведь технику из дежурной смены по телефону все не объяснишь, нужно еще самому видеть, что не так.

    Дополненная реальность позволяет опытному инженеру использовать глаза удаленного напарника, чтобы выяснить причину сбоя, и его руки, чтобы починить систему. Здесь есть принципиальное отличие от видеозвонка - во-первых, можно передавать изображение с гораздо меньшей частотой, что позволяет работать на слабых каналах связи; во-вторых, система умеет распознавать элементы конструкции и узлы оборудования и показывать в привязке к ним различную информацию из базы данных, находить соответствующие разделы в документации или использовать графические маркеры, объясняющие что делать. Например, «отвинти сначала эти винты, а потом замени вот ту плату». То есть, вы работаете не просто с картинкой, а с 3D-моделью, базой данных и интерактивной средой, что значительно расширяет ваши возможности.

    В другом варианте, который реализует компания Octopod из Санкт-Петербурга, инженер, находясь в офисе, использует шлем виртуальной реальности, чтобы обследовать удаленный объект и дать указания своему «аватару», где в точности надо встать и куда посмотреть, чтобы добраться до нужного вентиля или выключателя. Если ваше оборудование достаточно умное, то они снабжено различными датчиками, показания которых можно вывести не только на приборную панель, но и передать по сети. Тогда виртуальная модель совсем «оживает» - все лампочки и стрелки на приборах будут показывать то же самое, что видит техник, находясь рядом с этими устройствами.

    Подобный сценарий актуален для всех отраслей, где есть задачи технического обслуживания и ремонта сложной техники - телеком, аэронавигация, лифтовое хозяйство, станки и агрегаты на производстве, транспорт, энергетические установки, буровое оборудование и т. д., и т. п.

    Чтобы руки были свободны для полезной работы

    Человек в очках Google Glass в людном месте выглядит достаточно пижонски, ибо практической необходимости их носить у него, скорее всего, нет. Но совсем другое дело, когда очки дополненной реальности надевает рабочий склада, комплектующий заказы для службы доставки. Ему крайне важно освободить руки, чтобы поддерживать высокий темп работы.

    Подобный сценарий реализовала французская компания Generix для крупного европейского поставщика автозапчастей Oscaro.com, который ежедневно отгружает 20-25 тыс. заказов силами всего 300 рабочих. Конечно, с бумажными документами тут уже давно никто не работают, но и мобильные терминалы, широко используемые в логистике и ритейле, стали тормозом для повышения продуктивности. В итоге рабочим выдали очки дополненной реальности, подключенные к складской системе, откуда приходит очередное задание. На мини-дисплей рабочему выводятся указания, где и какие товары взять, встроенная камера распознает штрих-коды и фиксирует, когда объект помещен в контейнер. Также реализуется и обратная задача - если надо разнести запчасти по полкам на складе, система подскажет, что куда положить.

    Вообще говоря, роботизация подобных задач так и напрашивается - человек в этом контуре работает лишь исполнительным механизмом. Возможно, это дело даже не очень далекого будущего, но при этом для управляющей системы ничего не изменится, если рабочих-людей заменить на роботов, поэтому инвестиции в их разработку будут защищены.

    Увидеть здание прежде, чем оно будет построено

    Строительная индустрия, где постепенно ширится проникновение BIM-технологий (Building Information Model), выглядит идеальным кандидатом для получения выгод от использования виртуальной и дополненной реальности - ведь самая трудоемкая часть VR-проекта - это построение 3D-модели, а здесь она уже априори есть. Остается только импортировать ее в VR-приложение и вуаля! - можно гулять по будущему заводу, торговому центру, отелю или жилому дому.

    Зачем это может быть нужно: во-первых, чтобы проектировщики могли лучше представлять себе будущий объект и избегать ситуаций, когда труба отопления оказывается поперек дверного проема - на чертеже какие-то ошибки можно и не заметить, а в виртуальном пространстве это станет очевидно; во-вторых, так может оказаться проще согласовывать проект с заказчиком, который не умеет читать чертежи - пусть надевает шлем и смотрит своими глазами. Результат - снижение рисков проекта за счет выявления ошибок и уточнения требований на ранних стадиях, до начала возведения объекта.

    Этот кейс настолько очевиден, что трудно даже остановиться на каком-то одном решении, почти все разработчики систем архитектурно-строительного проектирования во главе с Autodesk активно работают в этом направлении.

    Интересным может оказаться опять-таки комбинация виртуальной и дополненной реальности - можно контролировать ход строительства и соответствие возводимого здания плану, если привязать вашу 3D-модель к местности и совместить с реальной картинкой. Если вдруг окно не на месте или лестница ведет не туда, куда предписывает чертеж, вы это сразу увидите.

    Тренироваться виртуально, работать реально

    Человек может приобрести какие-то навыки и стать настоящим профессионалом только после многих часов практики. Но если журналисту, чтобы практиковаться в написании статей, нужен всего лишь ноутбук, а неудачные тексты можно просто стереть, то пилоту или хирургу приходится гораздо сложнее - потому что непозволительно практиковаться на машинах ценой в сотни миллионов долларов или на живых людях.

    Даже цена ошибки новичка-рабочего на сборочном конвейере достаточно велика, чтобы задуматься о возможности обучения на виртуальных объектах - это наименее рискованный и наиболее бюджетный вариант формирования практических навыков у будущих специалистов. Конечно, виртуальная реальность не дает полного опыта сборки сложного изделия или проведения операции, она занимает промежуточное положение между чистой теорией и настоящей практикой. В авиации это давно поняли и ведут подготовку пилотов на специальных комплексах-симуляторах полета, поскольку могли это себе позволить технически и экономически. Сейчас опыт пилотов измеряют в часах налета. Возможно, следовало бы учитывать, пусть отдельной строкой, количество часов, «налетанных» на виртуальном тренажере. Или количество виртуальных операций, проведенных врачом,

    Не стоит смотреть на виртуальную реальность лишь как на эрзац традиционного обучения. На VR-тренажере можно смоделировать разнообразные критические ситуации, которые может быть и никогда не произойдут в реальной жизни, но специалист должен быть к ним готов. Такая тренировка нужна всем работникам экстренных служб, авиадиспетчерам, дежурным сменам на электростанциях и многим другим. Даже в спорте VR находит применение - компания STRIVR разработала систему на базе Oculus Rift для тренировки игроков в американский футбол. Во время игры ведется 360-градусная панорамная съемка, а после спортсмены могут заново погрузиться в прошедший матч и отработать все свои ошибки.

    Toyota в рамках проекта TeenDrive365, имеющего целью повышение безопасности вождения подростками и их родителями, разработала специальный симулятор на базе Oculus Rift, который показывает риски отвлечения внимания водителя во время движения. В виртуальной реальности воссозданы типичные ситуации - когда кто-то громко разговаривает в салоне, включает музыку, звонит мобильный телефон. Человек при этом сидит на водительском кресле в настоящем автомобиле и «ведет» его, пользуясь рулем и педалями. К сожалению, мелкие события, отвлекающие водителя, часто становятся причиной ДТП.

    Обаять покупателя

    Человек так устроен, что ему хочется получше рассмотреть и желательно пощупать вещь, которую он собирается купить. Виртуальная реальность пока не может воспроизвести тактильные ощущения, но позволяет справиться по крайней мере с первой задачей - можно показать товар будущему покупателю, обеспечив эффект присутствия. К сожалению, создание качественной 3D-модели объекта все еще обходится довольно дорого, поэтому логично, что за новые возможности в первую очередь ухватились продавцы дорогих товаров - недвижимости и автомобилей.

    С автомобилями немного проще, потому что 3D-модель в обязательном порядке создается в процессе проектирования и надо только экспортировать ее из CAD-системы в VR и сделать несложное приложение для просмотра. Это позволит дилерам показать клиенту любую модель в любой комплектации, а не только то что есть в салоне. Об этом объявили по крайней мере Ford и Audi, остальные производители несомненно подтянутся.

    Если говорить о «вторичке» на рынке недвижимости, то готовой 3D-модели у вас скорее всего не будет. В таком случае делается многоракурсная фотосъемка, на основе которой потом создается модель, или выполняется лазерное сканирование всех помещений. В результате потенциальный клиент получает возможность совершить виртуальный тур по дому, коттеджу или квартире, которую ему предлагают купить, и не тратить время на лишние поездки. Агентов это также избавляет от множества безрезультативных показов и позволяет работать более эффективно с теми, кто реально настроен на покупку. Например, так работают агенты Sotheby’s Internatonal Realty, используя Samsung Gear VR, чтобы показывать клиентам дорогие дома в Лос-Анджелесе и Нью-Йорке. 3D-сканирование одного дома обходится примерно в 300-700 долл., что при цене в несколько миллионов выглядит небольшими издержками, зато позволяет дать покупателю полное впечатление об объекте.

    VR/AR взорвет мобильность

    Аналитики предрекают, что к 2020 г. рынок виртуальной и дополненной реальности достигнет 150 млрд. долл. Возможно. Однако, цифры нет так важны, они в итоге могут оказаться любыми. Здесь важно другое: по отношению к мобильности (в том виде, в каком мы сейчас ее знаем - все эти смартфоны и планшеты), технологии VR/AR являются «подрывной» инновацией (disruptive innovation).

    В этом году на Всемирном мобильном конгрессе в Барселоне (MWC) к каждому стенду, на котором можно было попробовать виртуальную реальность, стояли огромные очереди. Мобильный конгресс - не консьюмерская выставка, там собираются только профессионалы из сферы мобильности и телекома. И тем не менее, виртуальная реальность вызвала такой ажиотаж. Совершенно очевидно, что в течение ближайших лет эти технологии станут мейнстримом - поэтому пора запускать проекты, чтобы не прозевать очередную волну прогресса.

    Учитывая бурный рост интереса к виртуальным развлечениям в последние годы, появилось множество названий для разных типов погружения в интерактивный мир. Виртуальная реальность, дополненная реальность, смешанная реальность и расширенная реальность.

    Технология настолько нова, что у большинства людей возникает неразбериха между этими видами.

    Возможное появление iPhone 8 с функцией дополненной реальности и кучи других аксессуаров просто требует разъяснительного материала.

    Виртуальная реальность

    Наиболее популярный вид на данный момент. Главной целью VR является перенос пользователя из реального мира в абсолютно новый. VR — это набор способов для передвижения и взаимодействия в виртуальном мире. Всего существует 6 “степеней свободы” в трёхмерном мире. Они делятся на две категории:

    Поворотные движения. Это рыскание, наклон и вращение. Такие движения фиксируются датчиками на голове и передаются для обработки и изменения виртуального состояния. Их можно найти в Google Daydream и Samsung Gear VR.

    Движения трансформации. Для передвижения по иному миру нужны лишь команды Вверх/Вниз, Влево/Вправо, Вперёд/Назад. Обычно такие движения фиксируются внешней камерой — например, Oculus Rift Camera или системой HTC Vive Lighthouse.

    Всё это означает то, что Samsung Gear VR и Google Daydream имеют всего 3 степени свободы — вы можете поворачивать голову, чтобы осмотреться, но шлем не воспримет наклон головы либо сгиб коленей. Oculus Rift и HTC Vive всё это понимают и имеют 6 степеней, что позволяет естественно взаимодействовать с виртуальным миром.

    6 степеней свободы нужны для полного погружения в VR, что невозможно сделать, если вы не можете естественно двигаться и в другом мире. Многим хватает и 3 для наслаждения роликами 360 градусов в Facebook и YouTube, но разве VR создан для того, чтобы смотреть концерт, просто сидя на стуле?

    Однако мобильный VR сейчас более доступный. Вам не нужно дополнительное оборудование — лишь смартфон и шлем. Но если сравнить их лоб-в-лоб, разница будет огромной.

    Дополненная реальность

    Эта штука намного проще. Кто-то для описания использует аббревиатуру AR (Augmented Reality), кто-то называет её “смешанной реальностью” (Mixed Reality). Википедия говорит, что это “воспринимаемая смешанная реальность, создаваемая с использованием «дополненных» реальностей”. В общем, прочитаешь и испугаешься. Дополненная реальность — это добавление звука, видео и элементов в реальный мир с помощью компьютерных вычислений, которые происходят в режиме реального времени.

    AR, в отличие от VR, не отстраняет вас от реального мира, а добавляет данные прямо в него. Что-то подобное можно наблюдать в Pokémon Go или фильтрах Snapchat. Собачьи уши на вашей голове — это не трюки камеры, а первый шаг к дополненной реальности.

    Будущее AR может и будет включать в себя нечто большее, чем эти уши. Например, тренировки для инженеров и астронавтов NASA. AR преобразит и повседневную жизнь. Идёте на встречу с человеком впервые? По пути посмотрите его профиль в интернете и узнайте больше. Путешествуете в новом городе? Тут же найдите о нём информацию. Потенциал неограничен. На основе дополненной реальности можно создать отдельные социальные сети: идёшь по улице в очках AR и видишь над людьми никнеймы и статусы. Подрезал кто-то на автомобиле, а ты такой статус вешаешь “КОЗЛИНА” и он это увидит, если конечно тоже будет в очках AR.

    Хотя дополненная реальность и менее популярна, чем виртуальная, мы видим, что крупные компании делают упор именно на неё. Microsoft пока лидирует, но и Apple уже запатентовала свою технологию. VR больше направлен на развлечения, а AR имеет полезные функции для облегчения повседневной жизни и гораздо больший потенциал.

    Поскольку прогресс не стоит на месте, мы вполне можем увидеть ещё больше “реальностей”. Например, полностью перенесенный в виртуальность реальный мир. Но это уже совсем другая история.

    Как зарабатывать на дополненной и виртуальной реальности в России? Мне этот вопрос представляется одним из наиболее важных и злободневных для тех, кто сейчас смотрит в сторону этих технологий. Поэтому в рамках нового выпуска нашей с другом передачи о российской VR-индустрии VR-Today мы решили обсудить именно его. В гостях у нас представители известных российских компаний, которые умеют зарабатывать на дополненной и виртуальной реальностях: Андрей Судариков из Playdisplay и Александр Лавров из Vizerra .

    Под катом текстовая выжимка из часовой видеопередачи.


    Андрей Судариков

    Со-основатель и креативный директор Playdisplay
    - Начинал свой путь как дизайнер-график
    - Во время учебы фрилансил, занимаясь буквально всем : от создания визиток до проектирования интерьеров
    - Всегда стремился создавать «мясистый контент»
    - На втором курсе увлекся 3DMax ’ом
    - После окончания учебы переехал в Москву, занимаясь различными проектами вплоть до 2010 года, когда и был основан Playdisplay
    - Первым проектом в дополненной реальности стала интерактивная модель Солнечной системы, которая появлялась на экране посредством считывания информации о планетах со специальных карточек. Проект до сих пор функционирует в Астраханском планетарии.

    Александр Лавров

    Генеральный директор Vizerra
    - Судьбоносными для Александра стали культовые «Звёздные войны» , которые он впервые увидел в 7-летнем возрасте в кинотеатре родного Арзамаса. Большое впечатление на Сашу произвели космические корабли, показанные в легендарном фильме
    - Поступив в медицинский институт, он увидел 3DMax под DOS и ВНЕЗАПНО осознал, что теперь он может делать те самые летающие корабли
    - Всю свою учебу занимался визуализацией медицинских фильмов , производством которых занимался его институт
    - В процессе обучения заинтересовался и стал первым сертифицированным экспертом Adobe After Effects в Восточной Европе, что по праву оценили в Москве
    - Преподавал в RealTime School в течение почти 5 лет, пока не потянуло на ещё более «мясистый контент»
    - Успел получить ещё 3 образования с момента переезда в Москву

    Изначально целью Vizerra стало создание интерактивных вещей, полезных для бизнеса

    Как мы выяснили в процессе знакомства, Андрей и Александр пришли к виртуальной реальности нестандартными и интересными путями. А объединяет экспертов, как вы уже догадались, тот самый «мясистый контент», про который они постоянно упоминают. Что ж, давайте узнаем, какие же проекты каждой из компаний оказались самыми «мясистыми», то есть коммерчески успешными, на сегодняшний день.

    Для Vizerra самым амбициозным и продолжительным проектом стало сотрудничество с Олимпийскими Играми , длившееся 6 лет и позволившее компании фактически вырасти и обосноваться на рынке. Именно этот проект помог компании противостоять кризису 2008 года. Перед компанией стояла задача: интерактивно визуализировать в 3D 600 квадратных километров территории .

    После первого года работы над проектом, система уже не только стабильно функционировала, но и позволяла начать реализацию более подробной инфраструктуры (волонтёры, спортсмены, банкоматы e.t.c.), что позволило Vizerra в итоге создать гигантскую, подробнейшую систему, которой успешно пользуются представители Олимпийских Игр при работе с партнёрами. Проект начинался (как удачно пошутил Александр) как «виртуальная реальность с низким погружением» - то есть без очков и шлемов. Но в дальнейшем, весь этот функционал был реализован параллельно с зарождением и развитием платформы, функционирующей в данный момент на 4 движках и с которой Vizerra успешно работают и по сей день.

    Из последних успешных проектов Александр называет Выставку военной техники для ВДНХ и Виртуальный музей архитектуры - лучшее музейное приложение Европы, привлекшее внимание ЮНЕСКО.

    Из ближайших планов - компания фокусируется на образовательных и промышленных проектах. Также Александр рассказал про проекты, основанные на модели «B2C через B2B или B2G», когда конкретный продукт для конечной аудитории, но с крупным клиентом в качестве заказчика - большинство крупных проектов компании были реализованы именно так.

    А у Playdisplay , по словам Андрея, проекты не такие долгосрочные. Клиенты обращаются к ним, когда «уже совсем пожар» , и нужна срочная помощь («клиент готов гасить этот огонь чем? конечно же деньгами» - шутит Андрей). Playdisplay, по словам их креативного директора, готовы за 8 дней выполнить работу, на которую в американских и европейских компаниях выделяют по 8 месяцев, а в русских - месяц.

    Из экономически успешных проектов Андрей называет сотрудничество с Казахстанскими Железными Дорогами, заказавшими у компании проект модели готовящегося на тот момент гигантского Ледового дворца для того, чтобы лично продемонстрировать его Нурсултану Назарбаеву.

    В дополненной реальности Playdisplay реализовали Арену с отображением на большом экране и управлением через поворотный сенсор на столе перед проекцией. Реализовав столь амбициозный проект усилиями 16 человек (10 из них - на аутсорсе) за 8 дней (помимо самого проектирования, на плечах студии лежала задача по производству видеоролика о развитии хоккея в Казахстане, поиску огромного телевизора и прочее), Playdisplay заработали несколько сотен тысяч долларов и осчастливили заказчиков. Всего, по словам Андрея, он уже работал с тремя президентами (с двоими из них встречался лично). В 99% случаев Playdisplay необходимо сделать задачу очень быстро, очень круто и без единой ошибки, и при этом быть готовым к решению любых критических ситуаций.

    В штате Playdisplay сейчас 15 человек, у Vizerra чуть больше - около 30. Обе компании зачастую привлекают специалистов на аутсорсе для решения специфических задач (от кодинга до анимации и моделирования). Рассмотрим подробнее технологии, которыми пользуются Playdisplay и Vizerra для реализации проектов.

    Первый проект Playdisplay был реализован при помощи OGRE (Object-Oriented Graphics Rendering Engine). Для крупных инсталляций, несмотря на доступность и популярность мобильных устройств, компания всё ещё использует компьютеры (крутая графика и большие экраны). Принимая во внимание то, что проект будет доступен во всём мире, Playdisplay делает упор на передовые технологии как в образовательных, так и в развлекательных решениях (будь то Samsung VR или Microsoft HoloLens) .

    Vizerra же начинали со всем известного Unity 3D , на котором было воплощено 30-50 проектов, и в итоге сейчас компания так и работает с третьей версией Unity. По словам Александра, они используют все возможные устройства, доступные на рынке, так как всегда идут от клиента и задачи, поставленной перед компанией.

    Как компании выбирают клиентов? Vizerra стараются ориентироваться на массовый рынок и делать массовый продукт. Компания редко занимается B2С, что Александр объясняет большим риском, хотя такие продукты у них есть, например собственное приложение для архитекторов.

    У Playdisplay В2В и B2C тоже переплетаются - к примеру, запустив проект «живых раскрасок», где раскрашенная тобой модель автомобиля потом «оживает» и ты можешь участвовать на ней в гонках, они смогли привлечь клиентов из совершенно другой сферы (строительный бизнес) благодаря тому, что к ним в руки попала одна из таких раскрасок. Компания очень любит делать как музейные, выставочные проекты, так и более мелкую дополненную реальность - яйца с сюрпризами, мелкие игрушки, те же раскраски.

    Зная, кто и зачем обращается к Vizerra и Playdisplay, а также о методах воплощения идей заказчика в реальность, пришло время наконец ответить на вопрос: так как же заработать на AR и VR?

    Андрей советует:
    - Зарабатывать не на клиенте, а вместе с клиентом;
    - Никогда не делать дизайн ради дизайна (идеальный расклад: функция выполняется, а объекта не существует). Функционал всегда должен стоять во главе стола;
    - «Продать визитку, сайт или дополненную реальность - одна и та же процедура, если ты понимаешь, для чего это нужно, и как это сделать»;
    - Следует работать не столько на своего заказчика, сколько на его клиентов - разбираться в их потребностях и желаниях.

    Александр дополняет, что компании Vizerra и Playdisplay успешны благодаря тому, что они видят весь путь проекта и всегда думают вместе с заказчиком.

    Понятно, что за годы успешной работы обе компании смогли заслужить признание и авторитет на рынке. Но как быть тому, кто только собирается «войти в игру»? Александр подсказывает, что в первую очередь стоит понять, кто твой потенциальный клиент, и чем ты лучше остальных игроков. Сейчас ситуация такова, что с появлением хайпа на VR и AR с каждым днём появляется всё больше людей и компаний в этой сфере, соответственно растет и конкуренция. Но важно понимать, что компании Vizerra и Playdisplay не создают технологии - их создают и реализуют другие люди. Александр и Андрей в своих компаниях создают конечный продукт, и если хочется работать с B2B рынком, а не становиться платформой, то стремиться следует именно к такому положению вещей. По словам Александра, стоит сильно разделять бизнес и разработку, и именно понимание того, в каком из этих аспектов вы сильны, поможет вам избежать многих проблем в будущем. Андрей же настаивает на том, что в любом бизнесе ключевым аспектом являются продажи, а не производство. Продажа продукта - это 50% дела, половина успеха. За успехом любого крупного проекта компании стоит не только конкретное время работы, затраченное на производство и технический аспект, но и всё то время, что вы потратили на брэнд-промоушн, на зарабатывание репутации и имени на рынке и непосредственно на переговоры с заказчиком - это всё тоже очень важно.

    Александр настаивает: нормальных компаний на рынке мало, зато тех, кто пытается всеми силами сейчас продать шлак (в связи с появившимся на индустрию хайпом) - масса. И это, к сожалению, служит неким препятствием - ведь людям, успевшим посотрудничать с такими недобросовестными компаниями, будет тяжело объяснить, чем вы лучше и почему следует работать с вашей компанией. У Vizerra был клиент, для которого они стали 10 компанией подобного плана, и сотрудничать с которыми они решились только потому, что одни из клиентов Vizerra дали положительные рекомендации и буквально сказали, что «люди-то они хорошие» . В итоге, узнав о том, как конкуренты обошлись с этой компанией, Vizerra приложила все усилия, чтобы выполнить работу доброкачественно и в срок - естественно, с тех пор эта компания сотрудничает только с ними.

    О международном рынке AR и VR и о месте российских компаний на этом рынке Александр отзывается крайне положительно - разработка иностранных проектов имеет смысл даже исходя из нынешней экономической ситуации в мире. Конкуренция присутствует как и в B2C, так и в B2B сфере (в B2B - больше). Андрей также настроен позитивно: хайп только растёт, а с ним и спрос - примерно, на 30% в год , и (по его прогнозам) через 3-5 лет уже вся литература в том или ином роде будет оснащена дополненной реальностью (особенно, если очки VR смогут выглядеть просто как обычные Рэй-Бэны). Отличный пример - Pokemon GO! , прогремевший на весь мир, после которого подобные приложения стали заказывать буквально ВСЕ - особенно отличились владельцы некой фермы, предложившие «Pokemon GO! в мире коров» . Популяризация AR и VR технологий сейчас очень важна - поскольку и по сей день люди рассчитывают на получение арсенала Железного Человека с его JARVIS или хотя бы Терминатора.

    Александр и Андрей советуют всем желающим влиться в эту сферу: «Сначала продай, потом делай». Да, придётся обойти 100 контор, показать и рассказать о своем продукте, набери портфолио и повесь на сайт. Не стоит вкладываться в долгосрочную разработку, не имея уверенности в том, что ты сможешь реализовать конечный продукт. Возможно, хорошим решением будет сначала поработать в компании, которая успешно занимается AR и VR, посмотреть на индустрию изнутри и получить ценный опыт, а потом уже начать что-то своё. Также, жизненно важен опыт в продажах. Если ответственно, с умом и по-хорошему расчетливо подойти к этому вопросу, то результат не заставит себя ждать. И ещё один ценный совет - не гонитесь за дешевизной! Вашим конкурентным преимуществом будет достойный проект, который будет воплощен без факапов и лишних нервов.

    Если же чувствуете, что пока не готовы открывать свой проект (не хватает опыта продаж, амбиций - не важно), но поработать в сфере дополненной и виртуальной реальности хочется - смело размещайте свое резюме на HeadHunter или любом другом ресурсе, потому как в отрасли, по словам Андрея и Александра, катастрофически сейчас не хватает толковых специалистов. А уж придёте ли вы в компанию в роли ведущего специалиста, или же юного падавана, зависит напрямую от ваших навыков и умений (а с каждым днём запросы к кандидатам только растут, опять же, из-за высокой конкуренции). Ну и, конечно же, от вашего неутолимого желания работать, расти и развиваться в сфере дополненной и виртуальной реальности, в чём вам и желаю успехов!

    И помните: дополненная и виртуальная реальность - это не нечто отдельное! Вы можете работать над любым проектом, внедряя и используя при этом AR/VR. Так что занимайтесь тем, что вы любите и умеете, но с применением новых технологий!



    Рекомендуем почитать

    Наверх