Προγραμματισμός εφαρμογών πελάτη με χρήση Flash. Τι είναι το ActionScript; Δομή και αλγόριθμος προγράμματος

Ηλεκτρονική 22.05.2019
Επισκόπηση προγράμματος Η έκδοση υπολογιστή του Microsoft Excel Viewer θα επιτρέψει...
Chercher
  • Ηλεκτρονική
  • Σχέδιο ενότητας Express:
  • Υλικά και εικονικά αντικείμενα. Πληροφοριακά αντικείμενα
  • Ορολογία ActionScript
  • Παλέτα ενεργειών. Τρόποι λειτουργίας
  • Συνεργείο. Ανάλυση σεναρίων

Ηλεκτρονική

Ο προγραμματισμός απαιτεί από έναν επαγγελματία ανιχνευτή να έχει καταπληκτική μνήμη (για να κρατήσει όλες τις προεκτάσεις του αλγορίθμου στο κεφάλι του) και εκπληκτική ακρίβεια (για να αποτρέψει το παραμικρό λάθος κατά την κωδικοποίηση, το οποίο θα ήταν συγγνώμη σε συνηθισμένη ζωή). Με άλλα λόγια, ο προγραμματιστής πρέπει να είναι και ο ίδιος λίγο υπολογιστής.

Ο προγραμματισμός κατέλαβε τέτοιες θέσεις στην αυγή της ανάπτυξης πληροφορική υπολογιστών, στην αυγή του δομημένου προγραμματισμού. Ο προγραμματιστής θεωρήθηκε σαμάνος. Το να γίνεις προγραμματιστής ήταν εξίσου δύσκολο με το να γίνεις αστροναύτης και σχεδόν τόσο τιμητικό.

Είναι σαφές ότι αυτή η κατάσταση πραγμάτων είναι εντελώς ασυμβίβαστη με την ταχεία ανάπτυξη της τεχνολογίας των υπολογιστών, η οποία απαιτεί επειγόντως την αναπλήρωση του προσωπικού προγραμματισμού από τις πλατιές μάζες του λαού.
Στις μέρες μας, προγραμματιστές δεν ονομάζονται μόνο όσοι γνωρίζουν υπολογιστή και γλώσσα προγραμματισμού. Προγραμματιστής είναι κάποιος που είναι σε θέση να επισημοποιήσει και να σχεδιάσει έναν γρήγορο και αξιόπιστο αλγόριθμο (ωστόσο, ένας τέτοιος ρόλος είχε πάντα ανατεθεί στον προγραμματιστή· ακόμη και ο κλασικός E. Dijkstra είπε ότι το πιο κύρια γλώσσα, που πρέπει να γνωρίζει ένας προγραμματιστής, είναι η μητρική του γλώσσα, την οποία μιλάει στην καθημερινή ζωή).

Σχέδιο ενότητας Express:

Ο αντικειμενοστραφής προγραμματισμός (OOP) είναι ένας σύγχρονος τρόπος δημιουργίας κωδικών προγραμμάτων, ο οποίος έχει αντικαταστήσει τον δομημένο προγραμματισμό. Πιο συγκεκριμένα, ο προγραμματισμός αντικειμένων δεν αντικατέστησε τον δομικό προγραμματισμό, αλλά τον έφερε σε λογική τελειότητα.

Σε αντικειμενοστρεφείς γλώσσες, μπορείτε να δημιουργήσετε όχι μόνο δεδομένα, αλλά δεδομένα συν διαδικασίες (συναρτήσεις):

αντικείμενο = δεδομένα + διαδικασίες (αντικείμενο = ιδιότητες + αλγόριθμοι)

Ένα αντικείμενο στην επιστήμη των υπολογιστών, όπως και αλλού, ονομάζεται οτιδήποτε: ένας αριθμός, ένας πίνακας, ένας εκτελεστής, ένα πρόγραμμα, ένα κουμπί στην οθόνη...

Ωστόσο, η επιστήμη των υπολογιστών βλέπει τα αντικείμενα από τη σκοπιά διαδικασίες πληροφόρησης. Δεν υπάρχει τίποτα περίεργο σε αυτή την προσέγγιση: κάθε επιστήμη εξετάζει τα αντικείμενα από τη δική της σκοπιά. Ένας φυσικός, παρατηρώντας το πέταγμα μιας μέλισσας, βρίσκει διανοητικά τύπους που περιγράφουν την τροχιά της κίνησης του εντόμου. Ο βιολόγος σκέφτεται τον αριθμό των ματιών, των φτερών και των ποδιών. Ένας επιστήμονας υπολογιστών παρακολουθεί πώς μια μέλισσα, με τον «χορό» της, μεταδίδει πληροφορίες στους συγγενείς της σχετικά με τα χωράφια των μελιτοφυτών.

Συνήθως, ένας επιστήμονας υπολογιστών προσδιορίζει τρία στοιχεία σε ένα αντικείμενο:

  • Ποιες πληροφορίες αποθηκεύει ένα αντικείμενο (ιδιότητες αντικειμένου, δεδομένα αντικειμένου);
  • Πώς επεξεργάζεται το αντικείμενο πληροφορίες (αλγόριθμοι αντικειμένων, διαδικασίες αντικειμένων);
  • Ποιες πληροφορίες μεταδίδει και λαμβάνει το αντικείμενο (συμβάντα αντικειμένου);

Ας εξερευνήσουμε μια συνηθισμένη τηλεόραση ως πληροφοριακό αντικείμενο.

Ιδιότητες (δεδομένα):
χρώμα: ασημί;
διαγώνιος οθόνης: 53 cm;
βάρος: 20 κιλά.

Αλγόριθμοι (διαδικασίες):
on/off: κουμπί (I);
εναλλαγή προγραμμάτων: κουμπιά (-), (+) του μπλοκ PRG.
έλεγχος ήχου: κουμπιά (-), (+) μπλοκ ¤.

Εκδηλώσεις:
Τηλεοπτική λήψη;
μετάδοση εικόνας και ήχου στον θεατή.

Υλικά και εικονικά αντικείμενα

Η τηλεόραση είναι υλικό αντικείμενο. Η λέξη «υλικό» σημαίνει «πραγματικό», που υπάρχει στην πραγματικότητα. Το σώμα της τηλεόρασης είναι κατασκευασμένο από πλαστικό, λείο στην αφή. Η τηλεόραση είναι αρκετά βαριά - μην την ρίχνετε στο πόδι σας: θα πονέσει. Εάν χτυπήσετε την τηλεόραση με ένα σφυρί, πιθανότατα θα χαλάσει.

Σκεφτείτε την τηλεόραση που φαίνεται στη φωτογραφία σε αυτή τη διάλεξη. Αυτή η τηλεόραση, φυσικά, δεν είναι μια υλική (πραγματική) τηλεόραση. Δεν μπορεί να αγγίξει ή να μυρίσει. Δεν μπορεί να πέσει στο πάτωμα. Η τηλεόραση στη φωτογραφία είναι ένα εικονικό αντικείμενο, δηλαδή όχι πραγματικό, δεν υπάρχει στην πραγματικότητα.

Πληροφοριακά αντικείμενα

Εννοια αντικείμενο πληροφοριώνπολύ βολικό για τους χρήστες.

Για να παρακολουθήσετε ένα πρόγραμμα στην τηλεόραση, δεν χρειάζεται να γνωρίζετε πώς εμφανίζεται η εικόνα στην οθόνη και γιατί αυτό το πλαστικό κουτί μιλάει σαν άτομο. Ο χρήστης χρειάζεται μόνο να ξέρει πώς να ανοίγει την τηλεόραση, πώς να τη συντονίζει στο επιθυμητό πρόγραμμα και πώς να ρυθμίζει την επιθυμητή ένταση ήχου. Με άλλα λόγια, ο χρήστης πρέπει να γνωρίζει τους αλγόριθμους του αντικειμένου και να μπορεί να τους χρησιμοποιεί.

Πληροφοριακά συμβάντα που σχετίζονται με μια τηλεόραση (αυτή είναι η λήψη ενός τηλεοπτικού προγράμματος, η μετάδοση εικόνων και ήχου στον θεατή) σας επιτρέπουν να χρησιμοποιήσετε ιδιότητες και αλγόριθμους για τον προορισμό τους: παρακολουθήστε ένα ενδιαφέρον καρτούν ή μάθετε τα τελευταία νέα.

Δεν μπορούμε να αλλάξουμε τις ιδιότητες της τηλεόρασης, αλλά μπορούμε να τις λάβουμε υπόψη. Αλλά οι ιδιότητες των εικονικών αντικειμένων είναι εύκολο να αλλάξουν.

Ο σύγχρονος προγραμματισμός είναι αντικειμενοστραφής. Αυτό σημαίνει ότι ένα πρόγραμμα που πρόκειται να εκτελεστεί σε έναν υπολογιστή δημιουργείται ως ένα σύνολο αντικειμένων πληροφοριών.

Τα αντικείμενα έχουν ιδιότητες - κελιά μνήμης για την αποθήκευση πληροφοριών και αλγόριθμους που επεξεργάζονται γεγονότα - πληροφορίες που προέρχονται από άλλα αντικείμενα. Ένα πρόγραμμα που αποτελείται από αντικείμενα δεν έχει γενικός αλγόριθμος, αλλά λειτουργεί ως αποτέλεσμα της αλληλεπίδρασης πληροφοριών μεταξύ αντικειμένων.

Όλα γίνονται όπως μέσα πραγματική ζωή. Άλλωστε ο κόσμος γύρω μας αποτελείται από μεμονωμένα αντικείμενα (άνθρωποι, ζώα, αντικείμενα, φαινόμενα) που υπάρχουν σύμφωνα με τους δικούς τους κανόνες. ΕΝΑ γενική ανάπτυξηΟ κόσμος καθορίζεται από το πώς αλληλεπιδρούν μεμονωμένα αντικείμενα μεταξύ τους.

Παράδειγμα αντικειμένου και αντικειμένου

Σε γενικές γραμμές, συγκεκριμένη τηλεόρασηστην ορολογία OOP, δεν είναι ένα αντικείμενο, αλλά ένα παράδειγμα ενός αντικειμένου. Το αντικείμενο είναι ένα σύνολο εγγράφων στο εργοστάσιο, σύμφωνα με το οποίο κατασκευάζονται τηλεοράσεις. Όλες οι τηλεοράσεις που βγαίνουν από τη γραμμή συναρμολόγησης έχουν τις ίδιες ιδιότητες και τους ίδιους αλγόριθμους ελέγχου.

Το ίδιο συμβαίνει και στον προγραμματισμό. Ένα αντικείμενο είναι ένα πρότυπο. Ένα παράδειγμα αντικειμένου είναι ένα λειτουργικό αντίγραφο.

Προκαθορισμένα αντικείμενα Macromedia Flash. Γλώσσα ActionScript

Για όσους μόλις αρχίζουν να εργάζονται σε Macromedia Flash, μπορεί να υπάρχει μια ψευδαίσθηση ότι μπορούμε να ταξινομήσουμε οποιοδήποτε γραφικό στοιχείο στη σκηνή ως αντικείμενο. Πράγματι, τα γραφικά στοιχεία μπορούν να μετακινηθούν, να αντιγραφούν, να διαγραφούν, να μετασχηματιστούν, να ενωθούν, να ευθυγραμμιστούν, να ομαδοποιηθούν... Έχουν ιδιότητες που ορίζουμε κατά τη διαδικασία σχεδίασης: χρώμα, μέγεθος, σχήμα... Ωστόσο, ο όρος αντικείμενο χρησιμοποιείται στο Γλώσσα προγραμματισμού ActionScript με διαφορετική έννοια. Τα περισσότερα σημαντικό αντικείμενοστο Macromedia Flash υπάρχει ένα αντικείμενο κλιπ - MovieClip.

Για να έχουμε κάποια ιδέα για τα προκαθορισμένα αντικείμενα Macromedia Flash, ας το κάνουμε σύντομη επισκόπησημερικά από αυτά. Σημειώστε ότι αυτά τα αντικείμενα μπορούν να χρησιμοποιηθούν για πρόσβαση και χειρισμό ορισμένων τύπων πληροφοριών:

Αντικείμενο Μαθηματικά— ένα σύνολο ενσωματωμένων μαθηματικών σταθερών και συναρτήσεων: cos (συνημίτονο), sin (ημιτονοειδές), atan (εφαπτομένη τόξου), abs (απόλυτη τιμή αριθμού)…
Αντικείμενο Ήχος— σας επιτρέπει να προσθέτετε ήχους σε ένα κλιπ και να τους ελέγχετε κατά την αναπαραγωγή του κλιπ. Για παράδειγμα, μπορείτε να ρυθμίσετε την ένταση (setVolume) ή την ισορροπία (setPan).
Αντικείμενο Ποντίκι— σας επιτρέπει να αποκρύψετε τον τυπικό δρομέα, ώστε να μπορείτε να χρησιμοποιήσετε κάποιον άλλο.
Αντικείμενο MovieClip— σας επιτρέπει να διαχειριστείτε το κλιπ. Ένα κλιπ έχει ιδιότητες (για παράδειγμα, _height, _rotation, _totalframes) και μεθόδους (αναπαραγωγή, loadMovie ή duplicateMovieClip).

Ορολογία ActionScript

Όπως κάθε γλώσσα δέσμης ενεργειών, η ActionScript χρησιμοποιεί συγκεκριμένη ορολογία που ακολουθεί συγκεκριμένους κανόνες σύνταξης. Η ακόλουθη λίστα παρέχει μια εισαγωγή στους πιο σημαντικούς όρους ActionScript.

Δράσεις(εντολές) - δηλώσεις που δίνουν οδηγίες στο κλιπ τι να κάνει κατά την αναπαραγωγή. Για παράδειγμα, το gotoAndStop μετακινεί την αναπαραγωγή σε ένα συγκεκριμένο πλαίσιο.
Επιχειρήματα(ορίσματα), που ονομάζονται επίσης παράμετροι, σας επιτρέπουν να μεταβιβάζετε τιμές σε συναρτήσεις.
Τάξεις(classes) είναι τύποι δεδομένων που μπορούν να δημιουργηθούν για να ορίσουν νέους τύπους αντικειμένων. Για να ορίσετε μια κατηγορία αντικειμένων, δημιουργούνται συναρτήσεις κατασκευαστή.
Σταθερές(σταθερές) - αμετάβλητα στοιχεία. Για παράδειγμα, η σταθερά Math.PI έχει πάντα μια συγκεκριμένη τιμή. Οι σταθερές είναι χρήσιμες για τη σύγκριση τιμών.
Κατασκευαστές(κατασκευαστές) είναι συναρτήσεις που χρησιμοποιούνται για να ορίσουν ιδιότητες και μεθόδους μιας κλάσης.
Τύποι δεδομένων(τύποι δεδομένων) - ένα σύνολο τιμών και λειτουργιών. Οι συμβολοσειρές, οι αριθμοί, οι τιμές true και false (Boolean) και τα κλιπ είναι όλοι τύποι δεδομένων ActionScript.
Εκδηλώσεις(συμβάντα) - ενέργειες που συμβαίνουν κατά την αναπαραγωγή ενός κλιπ. Για παράδειγμα, συμβαίνουν διάφορα συμβάντα όταν φορτώνεται ένα κλιπ, όταν η συσκευή αναπαραγωγής παίζει ένα καρέ, ο χρήστης κάνει κλικ σε ένα κουμπί στο κλιπ ή πατά ένα κουμπί στο πληκτρολόγιο.
Εκφράσεις(εκφράσεις) - οποιαδήποτε μέρη δηλώσεων που έχουν τιμές. Για παράδειγμα, το 2 + 2 είναι μια έκφραση.
Λειτουργίες(συναρτήσεις) είναι μπλοκ επαναχρησιμοποιήσιμου κώδικα που μπορούν να μεταβιβαστούν ορίσματα (παράμετροι) και μπορούν να επιστρέψουν τιμές. Για παράδειγμα, στη συνάρτηση getProperty μεταβιβάζεται ένα όνομα ιδιότητας και ένα όνομα κλιπ και επιστρέφει την τιμή αυτής της ιδιότητας. Η συνάρτηση getVersion επιστρέφει την έκδοση Flash Playerπαίζοντας το κλιπ.
Χειριστέςειδικές ομάδες, τα οποία ελέγχουν συμβάντα όπως το mouseDown ή το load.
Αναγνωριστικά(αναγνωριστικά) - ονόματα που χρησιμοποιούνται για τον προσδιορισμό μεταβλητών, ιδιοτήτων, αντικειμένων, συναρτήσεων και μεθόδων. Ο πρώτος χαρακτήρας πρέπει να είναι ένα γράμμα, μια υπογράμμιση (_) ή ένα σύμβολο του δολαρίου ($). Οποιοσδήποτε επόμενος χαρακτήρας πρέπει να είναι ένα γράμμα, μια υπογράμμιση (_), ένας αριθμός ή ένα σύμβολο δολαρίου ($). Για παράδειγμα, το όνομα της μεταβλητής είναι firstName.
Περιπτώσεις(στιγμιότυπα) - αντικείμενα που ανήκουν σε μια συγκεκριμένη κλάση. Κάθε στιγμιότυπο μιας κλάσης περιέχει όλες τις ιδιότητες και τις μεθόδους αυτής της κλάσης. Όλα τα κλιπ είναι στιγμιότυπα με ιδιότητες (για παράδειγμα, _alpha και _visible) και μεθόδους (για παράδειγμα, gotoAndPlay και getURL) της κλάσης MovieClip.
Ονόματα περιπτώσεωνμοναδικά ονόματα, επιτρέποντάς σας να καθορίσετε μια παρουσία κλιπ σε σενάρια. Για παράδειγμα, το αρχικό σύμβολο στη βιβλιοθήκη μπορεί να ονομάζεται μετρητής και οι δύο παρουσίες του μπορεί να ονομάζονται scorePlayer1 και scorePlayer2.
Λέξεις-κλειδιά(λέξεις-κλειδιά) είναι δεσμευμένες λέξεις που έχουν ιδιαίτερη σημασία. Για παράδειγμα, var - λέξη-κλειδί, που χρησιμοποιείται για τη δήλωση τοπικών μεταβλητών.
Μέθοδοι(μέθοδοι) - συναρτήσεις εγγενείς σε ένα αντικείμενο. Μόλις οριστεί μια συνάρτηση, μπορεί να κληθεί ως μέθοδος σε αυτό το αντικείμενο.
Αντικείμενα(αντικείμενα) είναι συλλογές ακινήτων, καθένα από τα οποία έχει το δικό του όνομα και αξία. Τα αντικείμενα παρέχουν πρόσβαση σε διάφορους τύπους δεδομένων. Για παράδειγμα, το προκαθορισμένο αντικείμενο Date παρέχει πληροφορίες από το ρολόι του συστήματος.
χειριστές(τελεστές) - υπολογίστε νέες τιμές από μία ή περισσότερες τιμές. Για παράδειγμα, ο τελεστής πρόσθεσης (+) προσθέτει δύο ή περισσότερες τιμές για να δημιουργήσει μια νέα τιμή.
Σκηνικά θέατρου(ιδιότητες) - ιδιότητες που ορίζουν ένα αντικείμενο. Για παράδειγμα, το _visible είναι μια ιδιότητα όλων των κλιπ που καθορίζει εάν το κλιπ είναι ορατό ή όχι.
Μεταβλητές(μεταβλητές) - αναγνωριστικά που περιέχουν την τιμή οποιουδήποτε τύπου δεδομένων. Οι μεταβλητές μπορούν να δημιουργηθούν, να τροποποιηθούν και να ενημερωθούν. Οι τιμές που περιέχουν μπορούν να ζητηθούν για χρήση σε ένα σενάριο.

Οι δυνατότητες της γλώσσας ActionScript είναι τόσο περιεκτικές που είναι απλώς μη ρεαλιστικό να τις καλύψουμε στο πλαίσιο αυτού του μαθήματος, επομένως θα περιοριστούμε στην περιγραφή των βασικών εννοιών της γλώσσας και των γενικών κανόνων για τη δημιουργία σεναρίων στο ActionScript.

Το ActionScript σάς επιτρέπει να δημιουργείτε σενάρια για συνδετήρας(σύμβολο τύπου Κλιπ ταινίας), κουμπιά(τύπος συμβόλου Κουμπί) ή πλαίσιο κλειδιού(Πλαίσιο κλειδιού). Κάθε τέτοιο σενάριο (δηλαδή, στην πραγματικότητα ένα πρόγραμμα στη γλώσσα ActionScript) είναι στενά συνδεδεμένο με το αντίστοιχο στοιχείο του βίντεο. Κατά τη δημοσίευση ενός βίντεο, το κείμενο του σεναρίου, όπως και άλλα στοιχεία της ταινίας, εξάγεται σε ένα αρχείο swf. Ωστόσο, αν θέλετε, μπορείτε να το αποθηκεύσετε σε ξεχωριστό αρχείομε επέκταση ως(αυτό είναι ένα κανονικό αρχείο κειμένου) για να χρησιμοποιηθεί αργότερα σε κάποια άλλη ταινία.

Παλέτα ενεργειών

Η παλέτα Ενέργειες σάς επιτρέπει να δημιουργείτε και να επεξεργάζεστε σενάρια για αντικείμενα (κλιπ και κουμπιά), καθώς και πλαίσια πλήκτρων. Μπορείτε να επιλέξετε προκαθορισμένες εντολές από τη λίστα εντολών - Λίστα εργαλειοθήκης (στην αριστερή πλευρά της παλέτας), να τις σύρετε στο δεξιά πλευράπάνελ? χρησιμοποιήστε τα κουμπιά που βρίσκονται πάνω από το πεδίο κειμένου για να επιλέξετε μια εντολή, να τη διαγράψετε και να αναδιατάξετε τις εντολές.

ΣΕ Κανονική λειτουργία(κανονική λειτουργία) μπορείτε να γράψετε εντολές χρησιμοποιώντας πεδία παραμέτρων (όρισμα).

ΣΕ Λειτουργία ειδικού(ειδική λειτουργία) μπορείτε να γράψετε και να επεξεργαστείτε εντολές απευθείας στο πεδίο κειμένου, όπως σε ένα κανονικό πρόγραμμα επεξεργασίας κειμένου.

Κατά τη δημιουργία ενός σεναρίου επιλέγοντας εντολές από μια λίστα, θα πρέπει να δώσετε προσοχή στο γεγονός ότι αυτές οι εντολές είναι οργανωμένες σε κατηγορίες:

Δράσεις(εντολές) - Διαδικασίες γλώσσας ActionScript που είναι «καθολικής» φύσης, δηλαδή ανεξάρτητες από τα χαρακτηριστικά της κατηγορίας αντικειμένων (σε αντίθεση με μεθόδους αντικειμένων που ανήκουν σε μια συγκεκριμένη κλάση). Αυτή η κατηγορία περιλαμβάνει επίσης τελεστές λογικού ελέγχου που είναι παραδοσιακοί για τις περισσότερες γλώσσες προγραμματισμού υψηλού επιπέδου (έλεγχος λογικών συνθηκών, οργάνωση βρόχου κ.λπ.).

χειριστές(τελεστές) - τελεστές λογικών και αριθμητικών πράξεων (πρόσθεση, αφαίρεση, σύγκριση κ.λπ.).

Λειτουργίες(συναρτήσεις) - προκαθορισμένες (βιβλιοθήκη) λειτουργίες (για παράδειγμα, περιλαμβάνουν μια λειτουργία για τον έλεγχο του αριθμού έκδοσης ενός προγράμματος αναπαραγωγής Flash).

Συνεχής(σταθερές).

Σκηνικά θέατρου(ιδιότητες) - ιδιότητες αντικειμένων που δεν εξαρτώνται από την κλάση (για παράδειγμα, το επίπεδο διαφάνειας μιας εικόνας).

Αντικείμενα(αντικείμενα) - προκαθορισμένα αντικείμενα που μπορούν να χρησιμοποιηθούν σε ένα σενάριο (για παράδειγμα, υπάρχει ένα αντικείμενο για εργασία με ημερομηνία και ώρα). Αυτή η ενότητα περιλαμβάνει επίσης προσαρμοσμένες κλάσεις αντικειμένων.

Καταργήθηκε(καταργημένο) - κατασκευές που δεν συνιστώνται για χρήση σε σενάρια (ως παλιές).

Flash UI Components(στοιχεία διεπαφής χρήστη).

Εκτός από τις ενότητες που αναφέρονται, η λίστα Action Toolbox περιέχει επίσης μια ενότητα Δείκτης, το οποίο περιέχει μια αλφαβητική λίστα όλων των γλωσσικών στοιχείων.

Επισήμανση και έλεγχος σύνταξης

Το σύστημα επισήμανσης σύνταξης χρωματίζει ορισμένα στοιχεία ActionScript με διαφορετικά χρώματα.

Οι λέξεις-κλειδιά και τα προκαθορισμένα αναγνωριστικά (για παράδειγμα, gotoAndStop, play και stop) επισημαίνονται με σκούρο μπλε.

Τα σχόλια επισημαίνονται με ανοιχτό γκρι.

Οι γραμμές που περιβάλλονται από εισαγωγικά είναι σε έντονο μπλε.

Όλα είναι σε κανονική λειτουργία συντακτικά λάθηεπισημαίνονται με ένα συμπαγές κόκκινο φόντο στο παράθυρο του σεναρίου. Αυτό απλοποιεί το πρόβλημα της εύρεσης σφαλμάτων. Εάν τοποθετήσετε το ποντίκι σας πάνω από μια εντολή σφάλματος, θα εμφανιστεί μια επεξήγηση εργαλείου που θα εμφανίσει το μήνυμα σφάλματος που σχετίζεται με αυτήν την εντολή. Όταν επιλέγετε αυτήν την εντολή, θα εμφανιστεί επίσης ένα μήνυμα σφάλματος στη γραμμή κατάστασης της γραμμής επιλογών.

Για να ελέγξετε το τρέχον σενάριο για σφάλματα, θα πρέπει να χρησιμοποιήσετε την ενότητα Ελέγξτε τη Σύνταξηαπό το αναπτυσσόμενο μενού στα δεξιά πάνω γωνίαΠαλέτα ενεργειών ή το αντίστοιχο κουμπί (ελέγξτε μπλε χρώμασε λειτουργία Expert).

Συνεργείο. Ανάλυση σεναρίων
Βίντεο Νο. 1

Εδώ είναι ένα πολύ σεμνό βίντεο στο οποίο είναι οργανωμένη η εργασία των υπερσυνδέσμων. Το μπλοκ κειμένου που υπάρχει στο βίντεο είναι στατικό κείμενο, για το οποίο ορίζονται οι ακόλουθες ιδιότητες στην παλέτα Ιδιότητες:

Προς τομή Σύνδεσμος URLκαταγράφεται η διεύθυνση του εγγράφου. Στην ενότητα Στόχοςκαθορίζετε το παράθυρο ή το πλαίσιο στο οποίο πρέπει να φορτωθεί το ζητούμενο έγγραφο. Σε αυτό το βίντεο, το έγγραφο θα φορτωθεί σε ένα νέο παράθυρο του προγράμματος περιήγησης.

Δημιουργούμε ένα σενάριο για το κουμπί χρησιμοποιώντας την παλέτα Actions. Για να το κάνετε αυτό, επιλέξτε το κουμπί χρησιμοποιώντας το εργαλείο βέλους και αναπτύξτε την παλέτα Ενέργειες.

Για να χρησιμοποιήσετε την εντολή getURL στην εργασία σας, μεταβείτε στην κατηγορία Ενέργειες > Πρόγραμμα περιήγησης/Δίκτυο > getURL. Στη συνέχεια, γυρίζοντας στα πεδία παραμέτρων, αποφασίστε τη διεύθυνση του εγγράφου...
Θα σχολιάσω με περισσότερες λεπτομέρειες ορισμένες από τις αποχρώσεις της εργασίας με την παλέτα Actions σε αυτό το βίντεο.

Παράμετρος Παράθυροκαθορίζει το παράθυρο ή το πλαίσιο στο οποίο πρέπει να φορτωθεί το ζητούμενο έγγραφο. Η τιμή της παραμέτρου επιλέγεται χρησιμοποιώντας μια αναπτυσσόμενη λίστα που περιέχει τις ακόλουθες επιλογές (είναι παρόμοιες με τις τιμές του χαρακτηριστικού στόχου της ετικέτας σε HTML):

_εαυτός— το έγγραφο θα φορτωθεί στο τρέχον παράθυρο ή πλαίσιο.
_κενό— το έγγραφο θα φορτωθεί σε νέο παράθυρο.
_μητρική εταιρεία— το έγγραφο θα φορτωθεί στο γονικό ή στο τρέχον πλαίσιο.
_κορυφή— το έγγραφο θα φορτωθεί σε ένα πλαίσιο υψηλότερου επιπέδου ιεραρχίας ή στο τρέχον παράθυρο.

Εάν είναι απαραίτητο, η τιμή αυτής της παραμέτρου μπορεί να ληφθεί ως αποτέλεσμα του υπολογισμού της έκφρασης. Σε αυτήν την περίπτωση, επιλέξτε το πλαίσιο Εκφραση(έκφραση) που βρίσκεται στα δεξιά της λίστας Παράθυρο.

Παράμετρος Μεταβλητέςσας επιτρέπει να καθορίσετε πώς θα αποστέλλονται τα δεδομένα σε μια δεδομένη διεύθυνση URL. Η τιμή της παραμέτρου επιλέγεται από την αναπτυσσόμενη λίστα, η οποία περιέχει τρεις επιλογές:

Μην στείλετε(μην αποστέλλεται) – δεν απαιτείται μεταφορά δεδομένων.
Αποστολή χρησιμοποιώντας GET(αποστολή με χρήση GET) - η μέθοδος GET θα χρησιμοποιηθεί για την αποστολή δεδομένων.
Αποστολή μέσω POST(αποστολή με χρήση POST) - η μέθοδος POST θα χρησιμοποιηθεί για την αποστολή δεδομένων.

Επιτρέψτε μου να σας υπενθυμίσω ότι η διαφορά στη χρήση των μεθόδων GET και POST για την αποστολή δεδομένων στον διακομιστή είναι ότι με την πρώτη από αυτές, τα απεσταλμένα δεδομένα προσαρτώνται στη γραμμή διεύθυνσης. Δεδομένου ότι το μήκος της διεύθυνσης περιορίζεται στους 256 χαρακτήρες, ο όγκος των δεδομένων που αποστέλλονται είναι επίσης περιορισμένος.

Παρατηρήστε ότι η εντολή getURL τοποθετήθηκε αυτόματα μέσα στα σγουρά άγκιστρα του κάτι που καλείται on(release). Το γεγονός είναι ότι όταν εκχωρείτε μια ενέργεια σε ένα κουμπί ή κλιπ, το Flash δημιουργεί αυτόματα μια ειδική διαδικασία ελέγχου (χειριστής), η οποία σε πολλές αντικειμενοστρεφείς γλώσσες ονομάζεται "χειριστής συμβάντων" (ή "επιλογέας"). Ο χειριστής ελέγχει εάν έχει συμβεί ένα συμβάν συγκεκριμένου τύπου και, εάν ναι, ξεκινά την κατάλληλη ακολουθία ενεργειών που περικλείονται σε σγουρά άγκιστρα.

Για τα κουμπιά, ο χειριστής έχει ένα όνομα επίκαι για κλιπ - onClipEvent. Το όνομα του χειριστή προηγείται της λίστας συμβάντων στα οποία πρέπει να απαντήσει ο χειριστής. Για παράδειγμα, ο σχεδιασμός:
on (release, KeyPress:"A")
σημαίνει ότι ο χειριστής πρέπει να ανταποκρίνεται σε δύο τύπους συμβάντων: απελευθέρωση (απελευθερώνεται το κουμπί του ποντικιού) και Πατήστε το πλήκτρο: "A" (το πλήκτρο "A" πατιέται στο πληκτρολόγιο).

Οι ακόλουθοι τύποι συμβάντων είναι διαθέσιμοι για κουμπιά στο ActionScript:

Τύπος— ο χρήστης πατάει το κουμπί του ποντικιού όταν ο δείκτης βρίσκεται πάνω από την εικόνα του κουμπιού (ταινία).

Ελευθέρωση— ο χρήστης πατάει και στη συνέχεια αφήνει το κουμπί του ποντικιού (ο δείκτης βρίσκεται πάνω από την εικόνα του κουμπιού).

Απελευθέρωση Έξω— ο χρήστης αφήνει το κουμπί του ποντικιού όταν ο δείκτης δεν βρίσκεται πάνω από την εικόνα του κουμπιού.

Πατήστε το πλήκτρο— ο χρήστης πατά ένα συγκεκριμένο πλήκτρο στο πληκτρολόγιο. Για αυτό το συμβάν, πρέπει επιπλέον να καθορίσετε ένα κλειδί.

Ανατροπή— ο χρήστης μετακινεί το δείκτη πάνω από την εικόνα του κουμπιού.

Roll Out— ο χρήστης μετακινεί το δείκτη έξω από την εικόνα του κουμπιού.

Σύρετε πάνω- ο χρήστης πατάει το κουμπί του ποντικιού όταν ο δείκτης βρίσκεται πάνω από το κουμπί, τον μετακινεί έξω από το κουμπί και μετά τον τοποθετεί ξανά πάνω από το κουμπί.

Σέρνω μαζί- Ο χρήστης πατάει το κουμπί του ποντικιού ενώ ο δείκτης βρίσκεται πάνω από το κουμπί και στη συνέχεια μετακινεί τον δείκτη έξω από το κουμπί.

Για να αλλάξετε τη λίστα συμβάντων στα οποία πρέπει να ανταποκρίνεται το αντικείμενο της ταινίας, πρέπει να κάνετε κλικ στη γραμμή του σεναρίου που περιέχει το όνομα του χειριστή. Αυτό θα αλλάξει τη μορφή του παραθύρου παραμέτρων και θα εμφανιστεί μια ομάδα πλαισίων ελέγχου, με τα οποία μπορείτε να επιλέξετε τα απαιτούμενα συμβάντα. Η επιλογή που έγινε εμφανίζεται αμέσως στο παράθυρο του σεναρίου.

Και τέλος, υπάρχει μόνο ένα καρέ και ένα στρώμα που λειτουργεί στο βίντεο.

Βίντεο Νο 2

Σε αυτό το βίντεο, θα μάθουμε πώς να γράφουμε ενέργειες για ένα κουμπί, ένα πλαίσιο και ένα κλιπ.

Για να δουλέψετε άνετα στο βίντεο, θα πρέπει να δημιουργήσετε τρία επίπεδα.

Στρώμα δράση. Σε αυτό το επίπεδο, όπως και σε όλα τα άλλα, υπάρχει μόνο ένα πλαίσιο, είναι κενό, είναι το βασικό και σε αυτό έχει εκχωρηθεί ένα σενάριο:

Fscommand("showmenu", "false"); fscommand("πλήρης οθόνη", "true");

Αυτές οι γραμμές καθορίζουν τη συμπεριφορά του βίντεό σας κατά την αναπαραγωγή. Η πρώτη γραμμή σάς επιτρέπει να αφαιρέσετε το μενού στη συσκευή αναπαραγωγής (αυτό είναι πολύ σημαντικό όταν το βίντεό σας είναι δοκιμαστικό πρόγραμμα και ο χρήστης θα πρέπει να στερηθεί το δικαίωμα να κάνει ένα βήμα πίσω Έλεγχος > Βήμα πίσω). Η δεύτερη γραμμή επεκτείνει το βίντεό σας σε πλήρη οθόνη. Για να γράψετε αυτές τις γραμμές, πρέπει να σταθείτε σε αυτό το πλαίσιο και να μεταβείτε στην κατηγορία Actions > Browser/Network > fscommand.

Στρώμα πιγκουίνος. Αυτό το επίπεδο περιέχει μπλοκ στατικού και δυναμικού κειμένου, ένα κουμπί και ένα κλιπ. Τα μπλοκ στατικού κειμένου επισημαίνονται με πράσινο χρώμα, τα μπλοκ δυναμικού κειμένου επισημαίνονται με κόκκινο.

Αρχικά, ας ορίσουμε δυναμικά μπλοκ κειμένου. Για να δημιουργήσετε ένα μπλοκ δυναμικού κειμένου, χρησιμοποιήστε το ήδη γνωστό εργαλείο κειμένου. Ωστόσο, τα περιεχόμενα του μπλοκ παραμένουν κενά. Θα αντιστοιχίσουμε την πλήρωση αυτών των μπλοκ με δεδομένα στο κουμπί. Το μέγεθος των μπλοκ μπορεί να προσαρμοστεί κατά τη διαδικασία εντοπισμού σφαλμάτων του βίντεο. Σε κάθε μπλοκ δυναμικού κειμένου πρέπει να δοθεί ένα όνομα. Δώστε προσοχή στην παλέτα Properties. Στην περιοχή Τύπος κειμένου, επιλέξτε Δυναμικό κείμενο, κάτω Var(Μεταβλητή) Καθορίστε το όνομα του μπλοκ.

Για παράδειγμα, σε αυτό το βίντεο, δίνεται το όνομα στο δυναμικό μπλοκ που βρίσκεται απέναντι από το στατικό κείμενο "πλάτος παρουσίας". w, για παράδειγμα ύψος η, όνομα παράδειγμα n, συντεταγμένες του σημείου εγγραφής του στιγμιότυπου δύο μπλοκ xΚαι y. Λάβετε υπόψη ότι το Flash επισημαίνει μπλοκ δυναμικού κειμένου με μια διακεκομμένη γραμμή.

Δεύτερον, ας δημιουργήσουμε ένα κλιπ στο οποίο θα τοποθετηθεί ένα γραφικό στοιχείο - ένας πιγκουίνος. Σε αυτό το βίντεο, αυτά είναι εισαγόμενα γραφικά σε μορφή wmf. Αφού εισαχθούν τα γραφικά, χρησιμοποιήστε την εντολή Convert to Symbol και μετατρέψτε το σε κλιπ (σύμβολο όπως το Movie Clip), ας το ονομάσουμε, για παράδειγμα, penguin_vl. Το κλιπ θα τοποθετηθεί αυτόματα στη βιβλιοθήκη βίντεο, αλλά θα πρέπει να αφαιρεθεί από τη σκηνή. Το επόμενο βήμα είναι να δημιουργήσετε ένα νέο κλιπ. Ας χρησιμοποιήσουμε την εντολή New Symbol και ας ονομάσουμε αυτό το κλιπ penguin_or. Στο πρώτο καρέ αυτού του κλιπ, χρησιμοποιώντας τη βιβλιοθήκη βίντεο, τοποθετήστε ένα στιγμιότυπο του κλιπ penguin_vl (θα γράψουμε το σενάριο αργότερα). Προσθέστε ένα άλλο βασικό καρέ στο κλιπ.

Επιστρέψτε στη σκηνή και τοποθετήστε ένα στιγμιότυπο του πιγκουίνου_ή του κλιπ σε αυτό. Και όχι απλώς τοποθετήστε το, αλλά γράψτε το στη σκηνή. Για να το κάνετε αυτό, μεταβείτε στην παλέτα Ιδιότητες και στην ενότητα Όνομα παρουσίας, καθορίστε το όνομα του στιγμιότυπου, για παράδειγμα πιγκουίνος (ωστόσο, έχετε το δικαίωμα να του δώσετε το όνομα που θέλετε, απλά θυμηθείτε τους κανόνες σχηματισμού ονομάτων στο ActionScript). Τώρα ας επεξεργαστούμε το κλιπ, ένα στιγμιότυπο του οποίου τοποθετήθηκε στη σκηνή, χρησιμοποιώντας την εντολή Επεξεργασία για αυτό. Ας γράψουμε ένα σενάριο για το κλιπ στο πρώτο καρέ:

OnClipEvent (φόρτωση) ( setProperty("_root.penguin", _alpha, random(50)+50); )

Ομάδα setPropertyΣας επιτρέπει να αλλάξετε μια ιδιότητα παρουσίας κλιπ κατά την αναπαραγωγή του κλιπ. Ας προσπαθήσουμε να κατανοήσουμε τη σύνταξη χρησιμοποιώντας τη γενική μορφή εντολών:

setProperty(στόχος, ιδιότητα, έκφραση);

στόχος- αυτή είναι η διαδρομή προς το στιγμιότυπο του κλιπ του οποίου η ιδιότητα πρέπει να αλλάξει (_root.penguin, γνωρίζοντας τη διαδρομή προς το στιγμιότυπο, αναφερόμαστε σε αυτό με το όνομα που του εκχωρήσαμε στην παλέτα Ιδιότητες).

ιδιοκτησία— η ιδιότητα που πρέπει να αλλάξει (_alpha, στην περίπτωσή μας αυτή είναι η διαφάνεια της περίπτωσης).

έκφραση— τιμή που εκχωρήθηκε στην ιδιότητα (τυχαία(50)+50, τυχαίος αριθμός από 50 έως 100). Βεβαιωθείτε ότι έχετε επιλέξει το πλαίσιο ελέγχου Έκφραση. Δεδομένου ότι η τιμή αυτής της παραμέτρου πρέπει να ληφθεί ως αποτέλεσμα της αξιολόγησης της έκφρασης.

Για να διασφαλίσουμε ότι η διαφάνεια του κλιπ πιγκουίνου αλλάζει συνεχώς καθώς αναπαράγεται το βίντεο, δημιουργήσαμε δύο καρέ. Να θυμίσω ότι μόνο στο πρώτο καρέ του κλιπ γράφτηκε σενάριο. Το δεύτερο πλαίσιο μπορεί να μείνει κενό, αλλά ο πιγκουίνος δεν θα τρεμοπαίζει, αλλά θα αναβοσβήνει πολύ δυσάρεστα. Φροντίστε να πειραματιστείτε με το βίντεο και βεβαιωθείτε ότι τα λόγια μου είναι σωστά.

Και επίσης, γιατί υπάρχει πριν το όνομα του αντιγράφου γραμμένο στη σκηνή; _ρίζα?

Όταν χρησιμοποιείτε την εντολή setProperty για να καθορίσετε τη διαδρομή προς ένα αντικείμενο, θα πρέπει να ανατρέξετε στο κουμπί Εισαγάγετε μια διαδρομή στόχου(αυτό το κουμπί μοιάζει με σταυρόνημα). Σε αυτήν την περίπτωση, θα ανοίξει μπροστά σας το παράθυρο Εισαγωγή διαδρομής στόχου, με το οποίο μπορείτε να περιγράψετε τη διαδρομή προορισμού (δηλαδή τη διεύθυνση).


Αυτό το παράθυρο περιέχει τα ακόλουθα κύρια στοιχεία διεπαφής:

Ένα δέντρο ταινιών που αντικατοπτρίζει την ιεραρχία των αντικειμένων ταινιών στα οποία είναι δυνατή η πρόσβαση από ένα σενάριο.

Εφόσον κατά την πρόσβαση σε ένα αντικείμενο, χρησιμοποιείται το όνομα του αντίστοιχου στιγμιότυπου (κουμπί, κλιπ, πεδίο κειμένου), στο δέντρο περιλαμβάνονται μόνο στιγμιότυπα με όνομα (που έχουν καταχωρηθεί στη σκηνή).

Το ριζικό στοιχείο του δέντρου εξαρτάται από τη μέθοδο διευθυνσιοδότησης: για μια απόλυτη διεύθυνση, αυτή είναι μια λέξη-κλειδί _ρίζα(δηλαδή η κύρια ταινία), για σχετική - η λέξη αυτό(δηλαδή το τρέχον διάγραμμα χρονισμού).

Πεδίο κειμένου πολλών γραμμών Στόχος(προορισμός), που προορίζεται για την εισαγωγή και προσαρμογή της διαδρομής προορισμού· Εάν επιλέξετε ένα στοιχείο στο δέντρο ταινιών, η αντίστοιχη διαδρομή θα εμφανιστεί στο πεδίο Target, το οποίο μπορεί να αλλάξει ή να συμπληρωθεί χειροκίνητα.

Ζεύγος διακοπτών Τρόπος(λειτουργία), που σας επιτρέπουν να επιλέξετε τη μέθοδο διευθυνσιοδότησης (σχετική - Σχετική ή απόλυτη - Απόλυτη). Η προεπιλογή είναι η σχετική διευθυνσιοδότηση.

Ζεύγος διακοπτών Σημειογραφία(σημείωση) που σας επιτρέπουν να επιλέξετε τη μορφή σημειογραφίας διαδρομής προορισμού: επιλογή Dotes(κουκκίδες) σημαίνει χρήση σημειογραφίας κουκκίδων. επιλογή Κάθετες(κάθετες) ταιριάζει με σημειογραφία χρησιμοποιώντας κάθετες (αυτό είναι ένα στυλ "παλαιού τύπου" που χρησιμοποιείται για συμβατότητα με προηγούμενες εκδόσεις του ActionScript). Όταν χρησιμοποιείτε κάθετες, η μορφή σημειογραφίας είναι η ίδια με αυτή που χρησιμοποιείται για την εγγραφή διευθύνσεων URL σε έγγραφα HTML.

Ας συνεχίσουμε να δουλεύουμε στο βίντεο.

Πρέπει να τοποθετήσετε ένα κουμπί στο ίδιο στρώμα. Σε αυτό το βίντεο χρησιμοποίησα τη βιβλιοθήκη του Flash.

Αντιστοιχίζουμε ένα σενάριο στο κουμπί:

On (release) ( w = getProperty(_root.penguin, _width); n = getProperty(_root.penguin, _name); h = getProperty(_root.penguin, _height); x = getProperty(_root.penguin, _x); y = getProperty(_root.penguin, _y);

Λειτουργία getPropertyεπιστρέφει την τιμή της καθορισμένης ιδιότητας του καθορισμένου κλιπ. Ας προσπαθήσουμε να κατανοήσουμε τη σύνταξη χρησιμοποιώντας τη γενική μορφή εντολών:

getProperty(όνομα παρουσίας, ιδιοκτησία);

όνομα περίπτωσης— το όνομα του στιγμιότυπου κλιπ του οποίου η ιδιοκτησία θέλετε να αποκτήσετε.

ιδιοκτησία— όνομα ιδιότητας κλιπ.

Για να εκχωρήσετε w την τιμή που υπολογίζεται από τη συνάρτηση, πρέπει να μεταβείτε στην κατηγορία Action > Variables > set variable.

Στρώμα ράμκα. Αυτό είναι το στρώμα διακόσμησης.

Δοκιμάστε το βίντεο και, εάν χρειάζεται, κάντε διορθώσεις. Πειραματιστείτε με τις ιδιότητες.

Εργασία για το σπίτι: Βασικά στοιχεία προγραμματισμού στο Macromedia Flash MX

Οι εργασίες για το σπίτι για αυτό το μάθημα θα περιλαμβάνουν μερικούς υπέροχους αφορισμούς.

Η γνώση μας είναι σαν μια μπάλα, όσο μεγαλύτερη γίνεται, τόσο περισσότερα σημεία επαφής έχει με το άγνωστο.
Εφρεμόφ Ιβάν Αντόνοβιτς

Αντιγράψτε τα βίντεο που παρουσιάζονται σε αυτή τη διάλεξη.

Υποβάλετε την ολοκληρωμένη εργασία σας ως αρχεία σε μορφή fla (εάν το συνολικό μέγεθος αρχείου υπερβαίνει τα 150 KB, αρχειοθετήστε τα αρχεία) και στείλτε τη στον καθηγητή.

Δοκιμή: Βασικά στοιχεία προγραμματισμού στο Macromedia Flash MX

Το υλικό δοκιμής περιλαμβάνει ερωτήσεις που θα σας επιτρέψουν να δοκιμάσετε τη δύναμη της γνώσης που αποκτήθηκε κατά τη διάρκεια της εργασίας στην πρώτη ενότητα του μαθήματος.
Η δοκιμή δημιουργήθηκε στο Macromedia Flash MX και είναι μια διαδραστική ταινία flash:

Το τελευταίο άρθρο ήταν αφιερωμένο στα κινούμενα σχέδια. Δημιουργήσαμε κινούμενα σχέδια με βάση το motion tweening, το shape tweening και την απλή σύνθεση κίνησης από μεμονωμένα καρέ. Νομίζω ότι ήρθε η ώρα να προχωρήσουμε σε ένα πιο προχωρημένο θέμα, κοιτάζοντας το εργαλείο που δημιουργεί τη βάση για τις περισσότερες ποιοτικές ταινίες Flash.

Αυτό το εργαλείο είναι το ActionScript, μια γλώσσα που βασίζεται σε συμβάντα ενσωματωμένη στο Flash. Η τελευταία έκδοση του ActionScript (η οποία υπάρχει στο Flash 5) είναι σημαντικά διαφορετική από την ActionScript που υπήρχε στο Flash 4. Εάν στην προηγούμενη έκδοση ήταν ένα περιορισμένο σύνολο εντολών, που επέτρεπε μόνο βασικές ενέργειες και εισήχθη χρησιμοποιώντας μια όχι πολύ φιλική προς το χρήστη διεπαφή, τότε το νέο ActionScript είναι μια ισχυρή γλώσσα, με αυξημένο σύνολο εντολών, υποστήριξη για κλάσεις, κληρονομικότητα (!), και πολύ πιο βολική διεπαφή.

Το ActionScript κάνει τις σελίδες σας διαδραστικές. Μπορείτε να αντιδράτε σε συμβάντα από το ποντίκι ή το πληκτρολόγιο και μπορείτε να εκτελέσετε οποιεσδήποτε ενέργειες κατά την αναπαραγωγή ενός συγκεκριμένου καρέ.

Για να κατακτήσετε πλήρως το ActionScript, καλό είναι να έχετε ήδη εμπειρία προγραμματισμού (κατά προτίμηση σε C++, JavaScript κ.λπ.). Ωστόσο, ένα από τα πλεονεκτήματα της γλώσσας Flash είναι ότι δεν χρειάζεται να είστε επαγγελματίας Flash ή να είστε πλήρως εξοικειωμένοι με το ActionScript, για να γράψετε κώδικα ποιότητας σε αυτήν. Μπορείτε να χρησιμοποιήσετε εκείνα τα χαρακτηριστικά γλώσσας που θεωρείτε απαραίτητα για την εργασία σας.

Δεδομένου ότι αυτό το άρθρο αφορά τα βασικά της γλώσσας, σε αυτό θα καλύψουμε:

  • Ο πίνακας "Ενέργειες" είναι όπου πραγματοποιείται σχεδόν όλη η επικοινωνία με το ActionScript.
  • Κουμπιά - πώς να τα κάνουμε να λειτουργούν όπως απαιτούμε.
  • Διαδρομές - πώς να αποκτήσετε πρόσβαση στα απαραίτητα αντικείμενα;
  • Βασικές ενέργειες με κινούμενα σχέδια Flash (αποσπάσματα ταινιών) - θα ελέγχουμε τη διαδικασία αναπαραγωγής της ταινίας όπως θέλουμε.
  • Εντοπισμός σφαλμάτων σε παράθυρα ActionScript - Output και Debugger.

Ο σκοπός αυτού του άρθρου είναι να σας δώσει μια αίσθηση για το ActionScript, για να δείξει ότι αυτή η γλώσσα μπορεί να χρησιμοποιηθεί τόσο για τη δημιουργία πολύ εντυπωσιακών προγραμμάτων όσο και για την εκτέλεση βασικών ενεργειών που θα κάνουν τη σελίδα σας πολύ πιο ελκυστική.

Οροι

Πριν προχωρήσουμε σε συγκεκριμένες ενέργειες, μερικοί όροι ActionScript:

  • Δράσεις- αυτές είναι οδηγίες που λένε στο κινούμενο σχέδιο Flash τι να κάνει. Από αυτά προέρχεται το όνομα της γλώσσας - ActionScript (κυριολεκτικά - σενάριο δράσης). Ας συμφωνήσουμε ότι στο πλαίσιο αυτού του άρθρου, θα χρησιμοποιήσουμε τον όρο «οδηγίες» για να μην συγχέουμε με τις πραγματικές ενέργειες που θα εκτελέσουμε.
  • Εκδηλώσεις- αυτές είναι οι ενέργειες που συμβαίνουν όταν παίζεται το καρτούν. Συμβάντα, για παράδειγμα, μπορεί να συμβούν όταν τελειώνει η φόρτωση ενός συγκεκριμένου πλαισίου, όταν φτάνουμε σε ένα συγκεκριμένο πλαίσιο, όταν ο χρήστης πατάει ένα πλήκτρο στο πληκτρολόγιο ή ο κέρσορας του ποντικιού βρίσκεται πάνω από το αντικείμενό μας.
  • Εκφράσειςείναι οποιοδήποτε μέρος μιας εντολής που παράγει μια τιμή. Τα ακόλουθα παραδείγματα είναι εκφράσεις: 2 + 2, 2 * 2, a + b, 2*pi*r, (15 + k) * τυχαία(10).
  • Λειτουργίεςείναι ένα μπλοκ κώδικα που μπορεί να επαναχρησιμοποιηθεί. Μπορείτε να μεταβιβάσετε τιμές σε μια συνάρτηση και να λάβετε ένα αποτέλεσμα επιστροφής από αυτήν. Για παράδειγμα, αριθμός = get_color(15, 24). Τα 15 και 24 είναι ορίσματα (ή παράμετροι) στη συνάρτηση get_color, η τιμή επιστροφής της οποίας γράφεται στη μεταβλητή αριθμός.
  • Τάξειςείναι είδη αντικειμένων. Για παράδειγμα, η κατηγορία δέντρων είναι φυτό. Το Flash έχει έναν αριθμό προκαθορισμένων κλάσεων (όπως και οι τάξεις JavaScript). Μπορείτε να δημιουργήσετε τις δικές σας κλάσεις ή να τροποποιήσετε τις υπάρχουσες.
  • Περιπτώσειςείναι κυριολεκτικά περιπτώσεις ορισμένων τάξεων. Για παράδειγμα, ένα φυτικό παράδειγμα μπορεί να είναι δέντρο, θάμνος ή λουλούδι. Ένα παράδειγμα είναι ήδη ένα συγκεκριμένο πραγματικό αντικείμενο. Εάν μια κλάση είναι ένας ορισμός ενός αντικειμένου (στιγμιότυπο), τότε ένα παράδειγμα είναι ήδη μια συγκεκριμένη ενσωμάτωση, είναι μια κλάση σε δράση. Σε κάθε στιγμιότυπο μπορεί να δοθεί ένα όνομα έτσι ώστε οι συναρτήσεις ή οι μεταβλητές του αντικειμένου να είναι προσβάσιμες μέσω αυτού.
  • Χειριστέςείναι ειδικές οδηγίες που επεξεργάζονται γεγονότα. Για παράδειγμα onClipEvent- ένας χειριστής για ενέργειες που σχετίζονται με ένα συγκεκριμένο σύμβολο (βλ.).
  • χειριστέςείναι στοιχεία γλώσσας που υπολογίζουν τιμές με βάση ένα ή περισσότερα ορίσματα. Για παράδειγμα, ο τελεστής πρόσθεσης (+) επιστρέφει το άθροισμα των δύο τιμών στα αριστερά και δεξιά του.
  • Μεταβλητέςείναι αναγνωριστικά που μπορούν να αποθηκεύσουν τιμές. Για παράδειγμα, a = 5; ή όνομα = «Μιχαήλ».

Αυτοί είναι οι όροι που θα χρησιμοποιήσουμε όταν συζητάμε για το ActionScript.

Ετσι…

Πίνακας ενεργειών

Μπορείτε να προσθέσετε μια οδηγία κάνοντας κλικ στο κουμπί «+» (βλ. Εικ. 1) ή επιλέγοντας την κατάλληλη οδηγία στη λίστα των στοιχείων γλώσσας. Επιπλέον, για όλες τις ενέργειες στο Flash υπάρχουν βασικές ακολουθίες που μπορούν να χρησιμοποιηθούν για να γίνει αυτό πολύ πιο γρήγορα. Εμφανίζονται στα δεξιά κάθε ενέργειας στο μενού κουμπιών "+". Για παράδειγμα, για να προσθέσετε μια συνάρτηση στάση(), πρέπει να πατήσετε Esc+st (διαδοχικά: Esc, μετά «s», μετά «t»).

Μπορείτε να διαγράψετε μια εντολή επιλέγοντάς την και πατώντας το κουμπί "-" (ή απλά το πλήκτρο Διαγραφή).

Σας συνιστώ να μην ξεκινήσετε αμέσως να χρησιμοποιείτε τη λειτουργία ειδικού εάν δεν έχετε εμπειρία προγραμματισμού σε γλώσσες που μοιάζουν με Java (C++, Java, JavaScript). Η κανονική λειτουργία έχει ένα μεγάλο πλεονέκτημα που την καθιστά απαραίτητη για αρχάριους - υπάρχουν πολύ λιγότερες πιθανότητες να κάνουν λάθη με τη σύνταξη της γλώσσας. Αυτό θα βοηθήσει τους αρχάριους να κατανοήσουν γρήγορα τις περιπλοκές του ActionScript.


Ρύζι. 1 - Μπάρα δράσης

Ο πίνακας ενεργειών εμφανίζει τις ενέργειες του αντικειμένου ή του πλαισίου που έχει επιλεγεί αυτήν τη στιγμή.

Κουμπιά

Το πρώτο πράγμα που θέλετε όταν αρχίσετε να μαθαίνετε τη διαδραστικότητα Flash είναι να φτιάξετε κάτι που να ανταποκρίνεται στις ενέργειες του χρήστη, να «αναβιώσει» τη δημιουργία σας, να προσθέσετε σχόλια. Ο ευκολότερος τρόπος για να το κάνετε αυτό είναι με κουμπιά. Επομένως, θα ξεκινήσουμε με αυτούς.

Όπως γνωρίζετε, στο Flash υπάρχει ένας ειδικός τύπος συμβόλου για τη δημιουργία κουμπιών - Κουμπί (βλ.). Ας υποθέσουμε ότι έχετε ήδη μάθει πώς να δημιουργείτε κουμπιά, τώρα ας μάθουμε πώς να παρακολουθείτε τα κλικ σε αυτά τα κουμπιά.

Τα κουμπιά στο Macromedia Flash έχουν μια εκτενή λίστα συμβάντων στα οποία μπορούμε να απαντήσουμε:

  • τύπος- το κουμπί του ποντικιού πατιέται όταν ο δρομέας βρίσκεται μέσα στο κουμπί.
  • ελευθέρωση- το κουμπί του ποντικιού απελευθερώνεται όταν ο δρομέας βρίσκεται μέσα στο κουμπί.
  • απελευθέρωση Έξω- το κουμπί του ποντικιού απελευθερώνεται όταν ο δρομέας βρίσκεται έξω από το κουμπί.
  • ανατροπή- ο κέρσορας του ποντικιού εισέρχεται στο κουμπί.
  • rollOut- ο κέρσορας υπερβαίνει το κουμπί.
  • dragOver- ο δρομέας εισάγει τα όρια του κουμπιού, ενώ πατήθηκε το κουμπί και πατήθηκε το πλήκτρο του ποντικιού.
  • dragOut- ο κέρσορας υπερβαίνει το κουμπί, ενώ πατήθηκε το κουμπί και πατήθηκε το πλήκτρο του ποντικιού.
  • Πατήστε το πλήκτρο("κλειδί") - πατήθηκε ένα "πλήκτρο". Μπορείτε να προβάλετε μια λίστα πλήκτρων στη βοήθεια του Flash (Αντικείμενο κλειδιού) ή να χρησιμοποιήσετε τη γραμμή επιλογών για να εισαγάγετε το επιθυμητό κλειδί.

Δυστυχώς, το Flash «καταλαβαίνει» μόνο το αριστερό κουμπί του ποντικιού. Το δεξί χρησιμοποιείται για να καλέσετε το μενού περιβάλλοντος (κάντε δεξί κλικ σε κάποια κινούμενα σχέδια Flash). Δεν έχω συναντήσει ακόμη τρόπους για να πιάσω το μεσαίο πλήκτρο ή τον τροχό του ποντικιού στο Flash, δεν νομίζω ότι υπάρχουν.

Αυτά τα συμβάντα αναχαιτίζονται με χρήση της οδηγίας επί().

Η σύνταξή του είναι:

Στις (εκδήλωση) (... // Οι ενέργειές μας)

Παρακάτω μπορείτε να δοκιμάσετε να ενεργοποιήσετε ορισμένα συμβάντα μόνοι σας:

Ένα πολύ συχνά χρησιμοποιούμενο παράδειγμα είναι να ακολουθείτε έναν σύνδεσμο όταν κάνετε κλικ σε ένα κουμπί:

Ενεργό (έκδοση) ( getURL("http://rubs.boom.ru"); )

Για να δοκιμάσετε αυτό το σενάριο, επισημάνετε το κουμπί σας, πατήστε Ctrl+Alt+A και μπείτε στο πρόγραμμα.

Έτσι μπορείτε εύκολα να υποκλέψετε όλα τα συμβάντα που σχετίζονται με ένα κουμπί. Λοιπόν, πώς να τα χρησιμοποιήσετε είναι αποκλειστικά θέμα της φαντασίας σας.

Βασικά βήματα με τα Κλιπ Ταινιών

Ένα τεράστιο ποσό δημιουργικότητας στο Flash προέρχεται από τη χειραγώγηση συμβόλων. Σχεδόν όλες οι βασικές τεχνικές, όλα τα κόλπα και τα εφέ είναι αδύνατα χωρίς αυτές τις ενέργειες.

Με το ActionScript, μπορείτε να κάνετε σχεδόν οτιδήποτε θέλετε με χαρακτήρες. Απλώς πρέπει να θυμάστε ότι αυτές οι ενέργειες μπορούν να εκτελεστούν μόνο είτε ως απόκριση σε μια ενέργεια χρήστη είτε όταν εμφανίζεται ένα συγκεκριμένο πλαίσιο στη γραμμή χρόνου.

Τι έχουμε λοιπόν; Θα απαριθμήσω μόνο τα κύρια (κατά τη γνώμη μου) εργαλεία. Τα υπόλοιπα θα τα βρείτε στη λίστα με τα γλωσσικά στοιχεία ή στη βοήθεια.

  • Λειτουργίες κλιπ ταινίας που μπορούν να κληθούν: παιχνίδι()
  • στάση() - ξεκινά ή συνεχίζει την αναπαραγωγή ενός κλιπ.
  • - σταματά την αναπαραγωγή κλιπ. gotoAndPlay()
  • - πηγαίνει σε ένα συγκεκριμένο καρέ (σκηνή) και συνεχίζει την αναπαραγωγή. gotoAndStop()

- πηγαίνει σε ένα συγκεκριμένο καρέ (σκηνή) και σταματά την αναπαραγωγή.

  • Ιδιότητες (παράμετροι) κλιπ που μπορούν να διαβαστούν/αλλάξουν: _x, _y
  • - συντεταγμένες κλιπ (σε pixel). _xscale, _yscale
  • - κλίμακα κλιπ (σε ποσοστό), οριζόντια και κάθετα, αντίστοιχα. _πλάτος, _ύψος
  • - πλάτος και ύψος του κλιπ (σε pixel). _περιστροφή
  • - γωνία περιστροφής του κλιπ (σε μοίρες). _άλφα
  • - διαφάνεια του κλιπ (σε ποσοστό). _ορατός

- ορατότητα.

Δεν είναι μόνο αυτό που μπορεί να γίνει με κλιπ. Χρησιμοποιήστε άλλες παραμέτρους, πειραματιστείτε, γίνετε δημιουργικοί!

Ονόματα

Το όνομα αντικειμένου είναι το όνομα μιας συγκεκριμένης περίπτωσης συμβόλου.

Ας υποθέσουμε ότι μπορούμε να έχουμε ένα σύμβολο - ένα αυτοκίνητο, και οι περιπτώσεις αυτού του συμβόλου θα ονομάζονται "Machine1", "Machine2", "Pickup", "Zaporozhets" ...


Για να δώσετε ένα όνομα σε ένα αντικείμενο, πρέπει να επιλέξετε το αντικείμενο και στον πίνακα Instance (Window-> Panels->Instance, Ctrl+I) στη στήλη Name, εισαγάγετε το όνομα του αντικειμένου (Εικ. 2 ). Τα ονόματα μπορούν να αποτελούνται μόνο από γράμματα, αριθμούς και τον χαρακτήρα υπογράμμισης ("_") και το όνομα δεν μπορεί να ξεκινά με αριθμό.

Ρύζι. 2 - Πίνακας εμφάνισης

Μονοπάτια

Η διαδρομή προς ένα αντικείμενο είναι μια εγγραφή του ονόματος του αντικειμένου, λαμβάνοντας υπόψη την ιεραρχία.

Θα προσπαθήσω να εξηγήσω τι είναι.

Γνωρίζετε ότι στο Flash, τα αντικείμενα μπορούν να τοποθετηθούν το ένα μέσα στο άλλο, σχηματίζοντας έτσι μια ιεραρχία. Έτσι, αυτή η ένθεση όχι μόνο παρέχει ευκολία στο χειρισμό αντικειμένων, αλλά περιορίζει επίσης την ορατότητα των ονομάτων των αντικειμένων. Η ορατότητα περιορίζεται στο επίπεδό της. Ένα αντικείμενο μπορεί απευθείας (με όνομα) να έχει πρόσβαση μόνο σε αντικείμενα εντός του που βρίσκονται ένα επίπεδο χαμηλότερα στην ιεραρχία.

αυτό Για να αποκτήσετε πρόσβαση σε ένα αντικείμενο σε άλλο επίπεδο, πρέπει να γνωρίζετε τη διαδρομή προς αυτό. Επιπλέον, η διαδρομή μπορεί να καθοριστεί είτε απολύτως (από το πολύ ανώτερο επίπεδο της ιεραρχίας) είτε σχετικά (από το τρέχον επίπεδο).

_μητρική εταιρεία Η διαδρομή περιλαμβάνει αντικείμενα από τα οποία πρέπει να «περάσουμε» κατά μήκος του δέντρου ιεραρχίας για να φτάσουμε στο αντικείμενο που χρειαζόμαστε, που παρατίθεται μέσα από μια τελεία. Επιπλέον, υπάρχουν αρκετοί δείκτες (μπορούμε να τους ονομάσουμε "εικονικά αντικείμενα") που είναι συχνά πολύ χρήσιμοι:

_ρίζα - ένας δείκτης στον "εαυτό του" (δηλαδή στο τρέχον αντικείμενο). Μπορεί να χρειαστεί, για παράδειγμα, όταν πρέπει να περάσετε έναν δείκτη στο αντικείμενο από το οποίο καλείται αυτή η συνάρτηση σε μια συνάρτηση.

- δείκτης στον "γονέα". Δείχνει ένα αντικείμενο σε υψηλότερο επίπεδο στην ιεραρχία.

- "ρίζα". Αυτή είναι η αρχή της ιεραρχίας. Δεν μπορείτε να το κάνετε χωρίς αυτό όταν προσδιορίζετε μια απόλυτη διαδρομή.Η διαδρομή μοιάζει με αυτό: leaf.play();- στο θέμα φύλλο

(φύλλο) η συνάρτηση που καλείταιπαιχνίδι(); _parent.tree.leaf.stop();- υποτίθεται ότι υπάρχει ένα αντικείμενο σε ένα επίπεδο leaf.play();δέντρο, που έχει αντικείμενο

, από το οποίο καλείται η συνάρτησηστάση(); _root.banner._visible = false;- κάντε ένα κλιπ



σημαία

Για παράδειγμα, ας πάρουμε μια ιεραρχία 5 αντικειμένων (Εικ. 3). Τα αντικείμενα 1-4 βρίσκονται στο 1ο επίπεδο, το αντικείμενο 5 είναι στο 2ο επίπεδο. Το αντικείμενο 2 είναι ένθετο στο αντικείμενο 1 και το αντικείμενο 3 είναι ένθετο στο αντικείμενο 2. Τα αντικείμενα στην εικόνα είναι οπτικά φωλιασμένα το ένα μέσα στο άλλο, αλλά αυτό σε καμία περίπτωση δεν σημαίνει ότι αυτό πρέπει να συμβαίνει «στην πραγματική ζωή». Εδώ ομαδοποιούνται για λόγους σαφήνειας. Εφόσον το όνομα ενός αντικειμένου δεν μπορεί να ξεκινά με έναν αριθμό, ας ονομαστούν τα αντικείμενά μας obj1-obj5.

Τώρα ας ασχοληθούμε με τα μονοπάτια. Αρχικά, ας δούμε ποια αντικείμενα μπορούν να αναφέρονται το ένα στο άλλο με το όνομά τους. obj1μπορεί να επικοινωνήσει obj2,ΕΝΑ obj2- Προς obj3, αλλά ταυτόχρονα obj1δεν μπορώ να επικοινωνήσω obj3άμεσα, γιατί δεν περιέχεται σε obj1, και μέσα obj2.

Ας υποθέσουμε ότι το πρώτο αντικείμενο χρειάζεται το αντικείμενο 3 για να αρχίσει να παίζει ξανά από το 1ο καρέ. Δείτε πώς γίνεται:

Obj2.obj3.gotoAndPlay(1);

Για να κάνει το 4ο αντικείμενο το 1ο αντικείμενο (σημείωση με όλα τα υποαντικείμενα!) ημιδιαφανές, πρέπει να γράψει τα εξής στο σενάριο του:

Parent.obj1._alpha = 50;

Root.obj1._alpha = 50;

Επειδή obj4βρίσκεται στο πρώτο επίπεδο της ιεραρχίας, μετά γι' αυτό _ρίζαΚαι _μητρική εταιρεία- ένα και το αυτό.

Τώρα για το αντικείμενο 3 θα γράψουμε ένα σενάριο που θα κάνει το αντικείμενο 5 αόρατο όταν πατηθεί το κουμπί του ποντικιού. Στο σενάριο για το αντικείμενο 3 γράφουμε:

OnClipEvent (mouseDown) ( _root.obj5._visible = false; )

Σε αυτό το απόσπασμα χρησιμοποιήσαμε μια απόλυτη διαδρομή. Αν χρησιμοποιούσαμε σχετικό θα έμοιαζε:

Parent._parent._parent.obj5._visible = false;

Ελπίζω να ξεκαθάρισα το θέμα της διαδρομής.

Τα παραπάνω παραδείγματα έδειξαν όχι μόνο πώς μοιάζουν οι διαδρομές, αλλά και πώς καλούνται οι συναρτήσεις και εκχωρούνται οι τιμές ιδιοτήτων.

Πρόσφατα, όλο και πιο συχνά έρχονται επιστολές μέσω του ιστότοπου με ερωτήσεις σχετικά με το πού να ξεκινήσετε να μαθαίνετε flash. Θα δημοσιεύσω μερικά, νομίζω ότι θα είναι ενδιαφέρον για πολλούς αρχάριους. Οι απαντήσεις είναι αποκλειστικά το όραμά μου και η εμπειρία μου, που δεν σημαίνει καθόλου ότι αν το κάνεις διαφορετικά, τίποτα δεν θα λειτουργήσει. Για όσους ενδιαφέρονται, διαβάστε παρακάτω (η ορθογραφία και η γραμματική των μηνυμάτων έχουν διατηρηθεί). Και αν δεν είστε αρχάριοι, τότε σίγουρα θα βαρεθείτε και θα κουραστείτε να το διαβάσετε :)

"γεια σου)) το όνομά μου είναι Νίκο, είμαι από το Τατζικιστάν και έχω μεγάλη επιθυμία να γίνω animator flash, αλλά απλά δεν ξέρω από πού να ξεκινήσω, βρήκα τον ιστότοπό σας, υπάρχουν πολλά χρήσιμα πράγματα, αλλά για μένα, αρχάριο, είναι ακόμα δύσκολα. παρακαλώ συμβουλέψτε με από πού να αρχίσω να μαθαίνω κινούμενα σχέδια flash)) Θα είμαι πολύ ευγνώμων . και γράψε πώς ζωγραφίζεις, να αγοράσω ένα στυλό από μπαμπού vakom και να μάθω να ζωγραφίζω πάνω του»

Νίκο, έχεις το κύριο πράγμα - την επιθυμία. Εάν δεν εξατμιστεί σε μερικές εβδομάδες ή μήνες, τότε το αποτέλεσμα θα είναι. Από πού να ξεκινήσετε - με το υλικό.

1. Αγορά/κατεβάστε ένα flash tutorial από το Διαδίκτυο. Πάρτε μια από τις πιο πρόσφατες εκδόσεις (Flash Cs4-Cs 6), ξεχάστε τα σχολικά βιβλία για Macromedia, FlashMX, αυτός είναι ήδη ο τελευταίος αιώνας με την κυριολεκτική έννοια. Αν και πολλά δεν έχουν αλλάξει στο flash από τότε.

Εάν σκοπεύετε να μάθετε σενάριο δράσης (και για ένα flasher, γνωρίζοντας τουλάχιστον τα βασικά του ως, νομίζω, είναι απλά απαραίτητο) - σταματήστε στο c As3. Καθώς το2 γίνεται σιγά σιγά παρελθόν, θα συμβαδίσουμε με την εποχή.

Δεδομένου ότι σπούδασα φλας για μεγάλο χρονικό διάστημα, δεν μπορώ να προτείνω συγκεκριμένες δημοσιεύσεις γιατί δεν είμαι εξοικειωμένος με αυτές.

Μάλλον θα εκπλαγείτε πολύ, αλλά όλα τα βιβλία εκμάθησης flash περιέχουν τις ίδιες πληροφορίες :) Αυτό ισχύει ιδιαίτερα για βιβλία για αρχάριους.

Μου άρεσαν πολύ τα βιβλία How to Cheat in Adobe Flash στα αγγλικά από τον flash animator Chris Georgenes (γράφει μαθήματα για το flash animation για την Adobe).

Αυτή είναι μια σειρά βιβλίων, που αναδημοσιεύονται για κάθε νέα έκδοση του flash. Αν ξέρεις αγγλικά Η γλώσσα είναι ένα εξαιρετικό βιβλίο, ευχάριστο στο μάτι με υπέροχα γραφικά.

Λήψη Πώς να εξαπατήσετε στο Adobe Flash στο Cs5μαζί με τον δίσκο μπορείτε.

Η μελέτη μου για το φλας ξεκίνησε με το σεμινάριο. Αυτό που προσωπικά με βοήθησε στην εκμάθηση του Flash δεν ήταν το ίδιο το σχολικό βιβλίο, αλλά το μάθημα βίντεο που συνόδευε το σχολικό βιβλίο. Επομένως, ας περάσουμε στο σημείο Νο. 2.

2. Μαθήματα βίντεο.

Νομίζω ότι τα μαθήματα βίντεο είναι τα πιο αποτελεσματικά, αφού ο ίδιος σπούδασα Flash χρησιμοποιώντας ένα μάθημα βίντεο.

3. Ένα άλλο πράγμα σχετικά με την εκμάθηση κινούμενων εικόνων flash είναι ότι δεν μπορείτε να το κάνετε χωρίς ένα πρόγραμμα όπως το Swf Decompiller. Αυτός είναι ένας διακόπτης αρχείων SVF, δηλαδή έτοιμων κινούμενων εικόνων. Για αυτό μιλάμε. Σας επιτρέπει να βλέπετε (όχι να κλέβετε:) τη δουλειά των επαγγελματιών και είναι πολύ χρήσιμο στην εκμάθηση του flash. Παίρνετε ήδη τελειωμένη εργασίακαι κοιτάξτε το χρονοδιάγραμμα για να δείτε πώς έγινε και προσπαθήστε να το επαναλάβετε. Το κινούμενο σχέδιο δεν εμφανίζεται πάντα σωστά - μάσκες, δίδυμα, αλλά η αρχή μπορεί να γίνει κατανοητή και να ληφθεί υπόψη.

4. Είναι πολύ αποτελεσματικό να μαθαίνετε φλας χρησιμοποιώντας συγκεκριμένα παραδείγματα. Βάλτε στον εαυτό σας έναν στόχο να δημιουργήσετε μια κινούμενη εικόνα σύμφωνα με ένα φανταστικό σενάριο - για παράδειγμα, μια κινούμενη εικόνα ενός αυτοκινήτου σε μια συγκεκριμένη τροχιά. Όταν υπάρχει τελικός στόχος, είναι πιο εύκολο να διδάξεις.

5. Εάν προκύψουν ερωτήσεις κατά τη διάρκεια της μελέτης, μπορείτε να τις αφήσετε εδώ ή στην κοινότητα θέμα. Ή σε οποιοδήποτε άλλο φόρουμ όπου ζουν flashers.

Το μεγαλύτερο φόρουμ flash που γνωρίζω είναι flasher.ru. Λοιπόν, αγαπητοί αρχάριοι, επωφεληθείτε από τα οφέλη του Διαδικτύου και ειδικότερα αυτού του πόρου :)

6.Και ένα άλλο σημαντικό σημείο. Για να δημιουργήσετε καλά κινούμενα σχέδια, θα ήταν καλή ιδέα να ανατρέξετε σε εγχειρίδια για κλασικά κινούμενα σχέδια (ειδικά αν θέλετε να μάθετε πώς να κάνετε κινούμενα σχέδια χαρακτήρων και όχι μόνο μπλοκ κειμένου για banner).

Έχοντας κατακτήσει το φλας ως εργαλείο, δεν θα γίνετε ακριβώς ένας εμψυχωτής, αλλά μάλλον ένας «κινητήρας» που ξέρει πώς να μετακινεί αντικείμενα.

Υπάρχουν πολλά βιβλία για κλασικά κινούμενα σχέδια - σταματήστε πρώτα "Timing in Animation", μπορείτε να το πάρετε.

Σχετικά με το πού μπορείτε να αποκτήσετε το Adobe Flash. Αν θέλετε να βρείτε ή να πάρετε κάτι, τότε καλύτερο από το googleδεν υπάρχει τίποτα. Ξέρει τα πάντα :)

Είναι δυνατόν να μάθετε πώς να εργάζεστε στο Flash μόνοι σας; Αυτό είναι πολύ πιθανό, σχεδόν όλοι οι καλοί εμψυχωτές φλας που ξέρω έμαθαν μόνοι τους flash, χωρίς μαθήματα ή εξετάσεις. Υπομονή, σκληρή δουλειά - και όλα είναι στα χέρια σας. Θα το πω ακόμη και αυτό - δεν ξέρω flashers που παρακολούθησαν τα μαθήματα, δίδαξαν τα πάντα μόνοι τους.

«Σας ευχαριστώ για το blog, βρήκα πολλά χρήσιμα πράγματα για τον εαυτό μου.

Είμαι καθαρά διανυσματικός σχεδιαστής και δεν μου ήταν δύσκολο να ζωγραφίσω στο Flash. Το πρόβλημα ξεκίνησε όταν ήρθε στο animation.

Θα μπορούσατε να κάνετε ένα μάθημα για τους πιο ανεγκέφαλους, στραβούς noobs)) Για να καταλάβω κι εγώ))"

( tara )

Θα γίνει μάθημα κινουμένων σχεδίων για αρχάριους. Δεν μπορώ να φανταστώ πώς να χωρέσω τα πάντα σε ένα μάθημα, νομίζω ότι θα είναι μια σειρά από μαθήματα. Ήμουν σίγουρος ότι το Διαδίκτυο ήταν γεμάτο μαθήματα για αρχάριους, αλλά για κάποιο λόγο ζητούνται συχνά. Μείνετε συντονισμένοι λοιπόν για ενημερώσεις στον ιστότοπο και

Εάν εργάζεστε με Λάμψηκαι αυτήν τη στιγμή το χρησιμοποιείτε μόνο για ζωγραφική και απλά κινούμενα σχέδια, για τη δημιουργία βίντεο ή banner, αλλά δεν έχετε κάνει ποτέ προγραμματισμό σε αυτό, τότε μάλλον θα θέλατε πραγματικά να μάθετε αυτήν την πλευρά λάμψη.

Τι έγινε ActionScript? Πώς μπορείτε να γράψετε κώδικα λάμψη? Πώς μπορείτε να προγραμματίσετε πλήρως λάμψη? Ποια είναι τα καλύτερα εργαλεία που πρέπει να χρησιμοποιήσετε για αυτό; Αυτό το άρθρο παρέχει απαντήσεις σε τέτοιες ερωτήσεις.

Αυτό το άρθρο θα χρησιμεύσει καλή ηγεσίανέος στον προγραμματισμό λάμψηεπί ActionScript 3.0και να σε βοηθήσουν να διαλέξεις καλύτερα εργαλείαγια αυτό.

Τι είναι το ActionScript;

Σενάριο δράσηςείναι μια αντικειμενοστραφής γλώσσα προγραμματισμού που προσθέτει διαδραστικότητα, χειρισμό δεδομένων και πολλά άλλα στο περιεχόμενο των εφαρμογών Flash.

Μπορείτε να χρησιμοποιήσετε το Action Script για να δημιουργήσετε διαδραστικές εφαρμογές πολυμέσων, παιχνίδια και ιστότοπους.

Εάν εργάζεστε με περιβάλλον ανάπτυξης γραφικών Flash IDE(για παράδειγμα Adobe Flash Professional CS5), αλλά ποτέ δεν σας ενδιαφέρει πού μπορείτε να γράψετε τον κώδικα προγράμματος, τότε πιθανότατα ανησυχείτε ήδη για την ερώτηση "Πού κρύβεται, αυτό το AS3;"

AS3 στο Flash IDE.

Ας δημιουργήσουμε ένα νέο έργο Αρχείο - Νέο - ActionScript 3.0 (Εικ. 1).

Εικ. 1. Δημιουργία νέου έργου AS3.

Θα εμφανιστεί μια κενή σκηνή με ένα κενό πλαίσιο σε ένα στρώμα. Τώρα μπορείτε να επιλέξετε το πλαίσιο και να κάνετε κλικ F9, ανοίγοντας έτσι το παράθυρο "Ενέργειες", στο οποίο βρίσκεται η περιοχή επεξεργασίας κώδικα προγράμματοςαυτού του πλαισίου.

Ας γράψουμε τον παρακάτω κώδικα στο παράθυρο που ανοίγει:

ActionScript

var s: String = "is my AS3 code trace!"; ίχνη(α);

var s : String = "είναι το ίχνος του κωδικού AS3 μου!" ;

ίχνη(α);

Ρύζι. 2. Κωδικός γραμμένος στο Flash IDE.

Τώρα μπορείτε να ξεκινήσετε τη μονάδα flash ( Ctrl+Enter). Αυτός ο κωδικόςδημιουργεί μια μεταβλητή μικρότύπος Σειρά(συμβολοσειρά) και την εκχωρεί αρχική τιμή- η γραμμή" είναι το ίχνος του κωδικού μου AS3!". Στη συνέχεια, η συνάρτηση ίχνος(), το όρισμα της οποίας είναι μια μεταβλητή που δημιουργήθηκε πρόσφατα, αυτή η συμβολοσειρά (ή μάλλον η τιμή της μεταβλητής μικρό) εμφανίζεται στην καρτέλα παραγωγή, το οποίο από προεπιλογή στη διεπαφή IDE βρίσκεται δίπλα στην καρτέλα χρονοδιάγραμμα.


Με αυτόν τον τρόπο μπορείτε να ανοίξετε και να κλείσετε (με F9) επεξεργαστές κώδικα για οποιοδήποτε πλαίσιο της εφαρμογής Flash.

Φαίνεται ότι η εικόνα δεν είναι κακή - μπορείτε να δημιουργήσετε διαφορετικά αντικείμενα με κινούμενα σχέδια ( MovieClip), ή στατικές εικόνες ( Ξωτικό) και κάθε αντικείμενο θα έχει πλαίσια και σε κάθε καρέ μπορείτε να προγραμματίσετε οτιδήποτε θέλετε. Φαίνεται άνετο και ευέλικτο. Αλλά αυτό είναι μόνο με την πρώτη ματιά. Φανταστείτε ότι έχετε δεκάδες αντικείμενα με δεκάδες πλαίσια και όλα πρέπει να περιγραφούν σε κώδικα με διαφορετική ή παρόμοια λογική συμπεριφοράς. Στη δεύτερη περίπτωση (παρόμοια λογική), αυτό σημαίνει γενικά εκατοντάδες παρόμοιες γραμμές κώδικα που μπορεί να είναι ακόμη και κουραστικό να αντιγραφούν από πλαίσιο σε πλαίσιο. Φανταστείτε ότι κατά τη διαδικασία ανάπτυξης πρέπει να αλλάξετε κάτι. Όχι - δεν είναι έτσι! Το AS3 δεν σχεδιάστηκε για αυτό το χάος!

Επιπλέον, εάν εργάζεστε ως επεξεργαστής κώδικα Flash IDE και, για παράδειγμα, έχετε εργαστεί σε κάποιο άλλο περιβάλλον προγραμματισμού (Delphi, Visual Studio), θα παρατηρήσετε αμέσως ότι αυτό το πρόγραμμα επεξεργασίας, για να το θέσω ήπια, είναι καταθλιπτικό επειδή είναι άβολο και ημιτελές.

Τι να κάνεις, ρωτάς; Αναζητήστε προγράμματα επεξεργασίας κώδικα τρίτων.

Εναλλακτικοί επεξεργαστές κώδικα.

Πλέον καλύτερη επιλογήγια λειτουργικό σύστημα Windows είναι FlashDevelop(FD). Μπορείτε να κατεβάσετε την πιο πρόσφατη έκδοση από τον ιστότοπο.

Για το iOS, μια καλή εναλλακτική είναι FDT. Μπορείτε να το βρείτε στο γραφείο. δικτυακός τόπος.

FlashDevelop.

Επειδή Είμαι επάνω αυτή τη στιγμήΖω κυρίως σε Windows, οπότε θα σας πω για τον επεξεργαστή ειδικά για αυτό το λειτουργικό σύστημα. Στο μέλλον, όταν αποκτήσω εμπειρία στο FDT, θα γράψω για αυτό.

Δεν υπάρχει τίποτα περίπλοκο στην εγκατάσταση, κατεβάστε την πιο πρόσφατη έκδοση από το γραφείο. τοποθεσία και εγκατάσταση. Το πρόγραμμα επεξεργασίας είναι εντελώς δωρεάν και χρησιμοποιεί το Flex SDK για μεταγλώττιση. Κατά τη διάρκεια μιας τυπικής εγκατάστασης, η FD θα φροντίσει για την εγκατάσταση της τελευταίας. Το μόνο που χρειάζεται να εγκαταστήσετε μόνοι σας για το FD είναι αυτό Ιάβα.

Το FD έχει πολλές ανέσεις και δυνατότητες, όπως: πλήκτρα πρόσβασης, καλή αυτόματη αντικατάσταση, πρότυπα κλάσεων, δυνατότητα δημιουργίας των δικών σας προτύπων και επεξεργασίας υπαρχόντων.

Μετά την εγκατάσταση, μπορείτε να δημιουργήσετε ένα νέο έργο (Έργο - Νέο Έργο...), θα ανοίξει το παράθυρο διαλόγου δημιουργίας έργου, όπως φαίνεται στην Εικ. 4.


Όπως μπορείτε να δείτε, το FD σας επιτρέπει να δημιουργείτε όχι μόνο έργα AS3. Αλλά τώρα μας ενδιαφέρει το έργο AS3, προτιμώ να επιλέξω ένα κενό για το έργο με Προφόρτωση-ohm, που επιλέχθηκε για ρύζι. 4. Στη συνέχεια, εισαγάγετε το όνομα του έργου (πεδίο Ονομα) και αντιστοιχίστε τον κατάλογο του έργου (πεδίο Τοποθεσία), εάν έχει επιλεγεί "Δημιουργία καταλόγου για το έργο", τότε θα δημιουργηθεί ένας φάκελος με το όνομα του έργου (Όνομα) στον κατάλογο Τοποθεσία και τα αρχεία του έργου θα χωρούν ήδη σε αυτόν, εάν το πλαίσιο ελέγχου δεν είναι επιλεγμένο, τότε τα αρχεία θα τοποθετηθούν στον καθορισμένο κατάλογο Τοποθεσίας.

Αφού δημιουργήσετε το έργο στα δεξιά θα δείτε τη δομή των αρχείων και των φακέλων του έργου, ανοίξτε το φάκελο srcκαι κάντε διπλό κλικ στο αρχείο Κύρια.ως. Μετά από αυτό θα πρέπει να δείτε τον κώδικα περίπου τον ίδιο όπως στο Σχ. 5.


Ας προσπαθήσουμε να γράψουμε κάποιο κώδικα, για παράδειγμα περίπου τον ίδιο που δοκιμάσαμε Flash IDE. Μπορείτε να γράψετε μετά τη γραμμή που σχολιάστηκε "//σημείο εισόδου"επειδή αυτό είναι το σημείο όπου η σκηνή έχει ήδη δημιουργηθεί με ακρίβεια. ας γράψουμε μια εντολή ίχνος(), στο Σχ. 5. Έχω ήδη επιτρέψει στον εαυτό μου αυτήν την πράξη:]

Τώρα μπορείτε να μεταγλωττίσετε το έργο ( F8) ή τρέξτε αμέσως για δοκιμή ( F5), αφού τρέξετε στο παράθυρο Παραγωγήθα δείτε το αποτέλεσμα της συνάρτησης ίχνος()— έξοδος γραμμής.

Αποτελέσματα ομάδας ίχνος()μπορεί να παρατηρηθεί μόνο όταν η εφαρμογή εκκινηθεί από το IDE στο οποίο έχει μεταγλωττιστεί και εκτελεστεί ο κώδικας.
Όταν εκτελείτε ένα αρχείο .swf σε ένα πρόγραμμα περιήγησης ή σε ένα κανονικό πρόγραμμα αναπαραγωγής flash, το αποτέλεσμα (δηλαδή η εμφάνιση του παραθύρου εξόδου) δεν θα είναι ορατό σε κανέναν.

Τώρα είμαι σίγουρος ότι ανυπομονείς να κάνεις το πρώτο σου έργο στο AS3! Και για να το κάνετε αυτό πρέπει να αρχίσετε να μαθαίνετε την ίδια τη γλώσσα.

Εκμάθηση της γλώσσας AS3.

Φυσικά, μπορείτε να γράψετε πολλά για το AS3, αλλά είναι απίθανο να γράψω καλύτερα από ό,τι σε βιβλία, ειδικά επειδή όλα έχουν ήδη γραφτεί, οπότε η δουλειά μου είναι να προτείνω την καλύτερη λογοτεχνία με βάση την εμπειρία μου.

Καλύτερο βιβλίο: Κόλιν Μουκ — .

Ωραία προσθήκηστη γνώση: Τζόι Λοτ — .

Διάβασα και αυτό το βιβλίο εκείνη την εποχή: Rich Shoop— . Αν και δεν είναι γραμμένο πολύ και λεπτομερώς, θα κάνει για αρχάριους αν δεν έχετε Muk στο χέρι.

Αυτά τα βιβλία είναι αρκετά για ένα δυναμικό ξεκίνημα! Διαβάστε και εξασκηθείτε, εξασκηθείτε και διαβάστε. Δεν χρειάζεται να καθίσετε και να διαβάσετε αυτά τα βιβλία από εξώφυλλο σε εξώφυλλο, γιατί... Στη διαδικασία της ανάγνωσης, είναι σημαντικό να ενοποιήσετε τη γνώση με την πρακτική και εσείς οι ίδιοι θα χαρείτε να κάνετε κάτι το συντομότερο δυνατό:]

Κατά την διάρκεια γρήγορη αναζήτησηΗ τεκμηρίωση στο Διαδίκτυο είναι πολύ χρήσιμη. τεκμηρίωση από .

Για περαιτέρω ανάπτυξη, για μια καλή κατανόηση του OOP και των μοτίβων σχεδίασης (και αυτό είναι πολύ σημαντικό για μια καλή δομή OOP), το ακόλουθο βιβλίο θα είναι απαραίτητο για εσάς: William Sanders, Chandima Kumaranatung — .

Σε αυτόν τον ιστότοπο θα βρείτε επίσης αρκετές πτυχές του προγραμματισμού AS3, συσσωρευμένες από την εμπειρία μου.

Ή προσπαθήστε να φτιάξετε το πρώτο σας πρόγραμμα προφόρτωσης διαβάζοντας το άρθρο: Do-it-yourself Preloader.

Όλα τα καλύτερα και επιτυχημένα έργα!

Μην υποθέτετε ότι έχετε μάθει πώς να προγραμματίζετε μελετώντας το κεφάλαιο Εισαγωγή στο ActionScript και το κεφάλαιο ActionScript Elements for Creating Games Υπάρχει διαφορά ανάμεσα στο να μπορείτε να γράφετε κώδικα ActionScript και να έχετε εμπειρία προγραμματισμού.

Ο προγραμματισμός είναι δύσκολος για τους περισσότερους ανθρώπους, αλλά εύκολος για μένα. Έχω όμως επιστημονικό πτυχίο τεχνολογία υπολογιστώνκαι προγραμματίζω 18 χρόνια. Χωρίς παρόμοια εμπειρία, δεν θα πρέπει να περιμένετε γρήγορα αποτελέσματα.

Ακολουθούν ορισμένες αρχές που θα σας βοηθήσουν να μάθετε να προγραμματίζετε. Όπως κάθε δεξιότητα, έτσι και ο προγραμματισμός απαιτεί χρόνο για να μάθει κανείς. Θα διαπιστώσετε ότι όσο περισσότερο προγραμματίζετε, τόσο πιο εύκολο γίνεται.

Ανάλυση εργασιών

Ο προγραμματισμός είναι μια διαδικασία. Ένα μεγάλο πρόγραμμα μπορεί να χωριστεί σε μέρη. Αυτά τα μέρη μπορούν να αναλυθούν σε ακόμη μικρότερα μέρη κ.λπ. Για να γράψετε ένα πρόγραμμα, πρέπει να εξετάσετε το πρόβλημα που σας δίνεται και να το λύσετε μέρος-μέρος.

Ας υποθέσουμε ότι θέλετε να δημιουργήσετε ένα παιχνίδι Διαστημικοί εισβολείς(Διαστημικοί εισβολείς). Αυτό είναι ένα δύσκολο έργο. Ωστόσο, μόλις το χωρίσετε σε μικρά κομμάτια, θα συνειδητοποιήσετε ότι η επίλυσή του είναι αρκετά απλή.

Πρώτα απ 'όλα, σκεφτείτε ποια στοιχεία θα αποτελείται το παιχνίδι σας: το πλοίο του παίκτη, τους εισβολείς, τα βλήματα που εκτοξεύει το πλοίο και τα βλήματα που εκτοξεύουν οι εισβολείς.

Τώρα πάρτε ένα από αυτά τα στοιχεία και σκεφτείτε ποιες ενέργειες θα συμβούν με αυτό. Το πλοίο του παίκτη θα μετακινηθεί οριζόντια κατά μήκος της οθόνης χρησιμοποιώντας τα πλήκτρα βέλους. Αυτό είναι ήδη πιο εφικτό έργο.

Συνεχίστε περαιτέρω το σκεπτικό σας. Πώς γνωρίζετε ότι ο χρήστης έχει πατήσει το αριστερό πλήκτρο βέλους; Πώς μετακινείτε το πλοίο προς τα αριστερά; Τι γίνεται με το δεξί πλήκτρο βέλους και τη μετακίνηση του πλοίου προς τα δεξιά; Λύνοντας αυτά τα μικρά προβλήματα, θα λύσετε και το μεγάλο πρόβλημα της μετακίνησης του πλοίου. Μετά από αυτό, μπορείτε να προχωρήσετε στο επόμενο μέρος του προγράμματος. Αυτή η διαδικασία απαιτεί υπομονή, η οποία είναι μια ουσιαστική πτυχή του προγραμματισμού. Θα πρέπει επίσης να είστε υπομονετικοί με τον εαυτό σας. Μέχρι να γίνετε ειδικός στο ActionScript, θα πρέπει να αφιερώνετε χρόνο από τον προγραμματισμό κατά καιρούς για να αναζητήσετε κάποια εντολή που δεν γνωρίζετε ή μελετάτε ακόμη νέο υλικό. Δεν μπορείτε να γράψετε πολύπλοκα προγράμματα χωρίς να συμπληρώσετε κάποια κενά στις γνώσεις σας.

Είναι σημαντικό να συνειδητοποιήσετε ότι εάν μια εργασία φαίνεται πολύ μεγάλη για να τη χειριστείτε, πιθανότατα να είναι. Χωρίστε το σε μικρότερες εργασίες και θα βρείτε μια λύση.

Κανόνες προγραμματισμού

Κατά την εκμάθηση προγραμματισμού, υπάρχουν ορισμένοι κανόνες που πρέπει να ακολουθήσετε που θα κάνουν τη δουλειά σας πιο εύκολη. Αυτοί οι κανόνες ακολουθούνται από προγραμματιστές σε όλο τον κόσμο, χρησιμοποιώντας όλες τις γλώσσες προγραμματισμού:

  • σχόλια- Θα πρέπει να συνηθίσετε να προσθέτετε σχόλια στον κώδικά σας. Ακόμη και οι γραμμές που φαίνονται σαφείς αυτή τη στιγμή μπορεί να γίνουν ασαφείς αν επιστρέψετε σε αυτές ένα μήνα αργότερα.
  • ονόματα μεταβλητών- Χρησιμοποιήστε ονόματα μεταβλητών που αντικατοπτρίζουν τον σκοπό τους. Θα συμπληρώσουν τα σχόλια και θα σας βοηθήσουν να κατανοήσετε τον κώδικα όταν επιστρέψετε σε αυτόν αργότερα.
  • ονόματα συναρτήσεων- όλα τα παραπάνω ισχύουν για τα ονόματα συναρτήσεων. Πρέπει να περιγράφουν τις ενέργειες που εκτελούν.
  • όσο πιο κοντό τόσο το καλύτερο- Το Flash δεν έχει όριο στη διάρκεια μιας λειτουργίας. Ωστόσο, εάν γράψετε μια συνάρτηση που έχει μήκος 100 γραμμές, θα δυσκολευτείτε να την επεξεργαστείτε αργότερα. Είναι καλύτερα να χωρίσετε τη συνάρτηση σε εργασίες και να τοποθετήσετε κάθε εργασία σε ξεχωριστή συνάρτηση.
  • συμπεριλάβετε επαναχρησιμοποιήσιμες λειτουργίες στον κώδικά σας- κατά τον προγραμματισμό, μην ξεχάσετε να σκεφτείτε πώς μπορείτε να εφαρμόσετε αυτήν ή εκείνη τη λειτουργία σε μια παρόμοια ή παρόμοια εργασία σε άλλο μέρος του προγράμματός σας. Ας υποθέσουμε ότι χρειάζεστε μια συνάρτηση που προσθέτει έναν πόντο στη βαθμολογία ενός παίκτη. Προσπαθήστε να χρησιμοποιήσετε μια παράμετρο σε αυτό που σας επιτρέπει να προσθέσετε όχι μόνο έναν, αλλά και οποιονδήποτε άλλο αριθμό πόντων στη βαθμολογία σας.
  • προσπαθήστε να αποφύγετε τη σκληρή κωδικοποίηση- Σκληρή κωδικοποίηση σημαίνει να συμπεριλάβετε συγκεκριμένους αριθμούς στον κώδικά σας. Ας πούμε να περιγράψουμε δεξιά πλευράτο πεδίο εργασίας στον κώδικά σας χρησιμοποιεί την τιμή 550, θα κωδικοποιηθεί σκληρά στο πρόγραμμα. Εάν αποφασίσετε να επεκτείνετε την περιοχή εργασίας στα 600 pixel, θα πρέπει να αλλάξετε κάθε χρήση της τιμής 550 στον κώδικα. Είναι καλύτερα να ορίσετε μια μεταβλητή που ονομάζεται screenRightSide στην αρχή 550 και να χρησιμοποιήσετε αυτήν τη μεταβλητή σε όλο το πρόγραμμα.
  • καλή οργάνωση- ένας καλός προγραμματιστής θα πρέπει αναμφίβολα να είναι σε θέση να οργανώσει διάφορα στοιχείαπρογράμματα. Για παράδειγμα, οι λειτουργίες δεν πρέπει να τοποθετούνται σε διαφορετικά καρέ, αλλά σε ένα καρέ του βίντεό σας. Επιπλέον, προσπαθήστε να ομαδοποιήσετε τις λειτουργίες σύμφωνα με τις εργασίες που εκτελούν.

Εντοπισμός σφαλμάτων

Όλοι οι προγραμματιστές πρέπει να διορθώσουν τα προγράμματα που δημιουργούν. Αδύνατον να επιτευχθεί τέλεια δουλειάπρόγραμμα κατά την πρώτη εκκίνηση. Καλός ειδικόςπρέπει να μπορεί να διορθώσει ένα πρόγραμμα.

Εκτός από τη χρήση του προγράμματος εντοπισμού σφαλμάτων ActionScript, μπορεί να γίνει εντοπισμός σφαλμάτων με διάφορους τρόπους. Όταν δοκιμάζετε, αναπαράγετε ένα βίντεο σε ένα παράθυρο ΠαραγωγήΕνδέχεται να εμφανιστούν μηνύματα σφάλματος. Μερικές φορές αυτό είναι αρκετό για να καταλάβετε πού στον κώδικα έχετε προβλήματα.

Πληροφορίες για το πρόγραμμα μπορούν επίσης να τοποθετηθούν στο παράθυρο Παραγωγήχρησιμοποιώντας την εντολή ίχνος. Θα σας βοηθήσει να παρακολουθείτε ορισμένες στιγμές του προγράμματος και την τιμή ορισμένων μεταβλητών σε αυτές τις στιγμές.

Εάν θέλετε να χρησιμοποιήσετε το πρόγραμμα εντοπισμού σφαλμάτων, σας συνιστούμε να διαβάσετε το εγχειρίδιο Flash MX για περισσότερες πληροφορίες. Το πρόγραμμα εντοπισμού σφαλμάτων είναι ένα απλό εργαλείο που σας επιτρέπει να εμφανίζετε μεταβλητές τιμές κατά την αναπαραγωγή μιας ταινίας Flash. Ωστόσο, δεν είναι σε θέση να κάνει θαύματα. Το πρόγραμμα εντοπισμού σφαλμάτων μπορεί μόνο να σας βοηθήσει να κατανοήσετε το δικό σας έργο.

Δοκιμές

Το επόμενο βήμα στον εντοπισμό σφαλμάτων είναι να δοκιμάσετε τα παιχνίδια σας από άλλα άτομα. Οι δοκιμές είναι μια σημαντική πτυχή, ειδικά αν το παιχνίδι αναπτύσσεται από εσάς σε επαγγελματικό επίπεδο. Ως προγραμματιστής, δεν θα μπορείτε να αξιολογήσετε αντικειμενικά τη δουλειά του πνευματικού σας τέκνου και τις αδυναμίες της.

Πιθανότατα θα μάθετε πολλά την πρώτη φορά που κάποιος θα παίξει το παιχνίδι σας. Ποτέ δεν φανταζόσασταν ότι θα έκανε κλικ σε τέτοια στοιχεία. Μπορεί να σύρει στοιχεία έξω από την περιοχή εργασίας ή να παρεμποδίσει εκεί που δεν θα έπρεπε.

Συνήθως, πριν από την επίσημη παρουσίαση σε ένα ευρύ κοινό, το παιχνίδι περνά από δύο στάδια επαλήθευσης. Στο πρώτο στάδιο (alpha testing), το παιχνίδι δοκιμάζεται από τους συναδέλφους ή τους φίλους σας. Η δοκιμή beta γίνεται από άτομα εκτός της εταιρείας ή του δικτύου σας. Και στις δύο φάσεις, θα πρέπει να λαμβάνετε ειδοποιήσεις για τυχόν προβλήματα που εντοπίστηκαν και να κυκλοφορήσετε ενημερωμένες εκδόσεις του παιχνιδιού καθώς επιδιορθώνονται.

Δυστυχώς, συχνά όταν ο κώδικας είναι συντακτικά σωστός, το πρόγραμμα παράγει απροσδόκητα αποτελέσματα. Για παράδειγμα, εφόσον το Flash δεν χρειάζεται ειδική δήλωση μεταβλητής, θα φάει εύκολα το όνομα ανύπαρκτο αντικείμενο(θα μπορούσατε κάλλιστα να είχατε κάνει λάθος κατά την εισαγωγή του ονόματος) και θα εκτελέσει ειλικρινά όλες τις ενέργειες που του έχουν ανατεθεί.

Τα ελαττώματα του προγράμματος περιλαμβάνουν όχι μόνο σφάλματα, αλλά και ακατάλληλο περιεχόμενο παιχνιδιού και λειτουργίες που λείπουν. Προσπαθήστε να τελειοποιήσετε το παιχνίδι σας όσο το δυνατόν περισσότερο πριν το δηλώσετε ότι έχει τελειώσει.



Συνιστούμε να διαβάσετε

Κορυφή